第948章 華夏風

陳陌突然又想起來一件事情:“對了,還有就是關於遊戲節奏的問題。”

“關於一場遊戲到底是不是2個小時,這個還不一定。我們要根據地圖尺寸和遊戲節奏來調整,但是只能更短,不能更長。事實上,兩個小時對玩家來說也比較累了,如果能壓縮到一個小時更好。”

“不過,兩個小時也不算太久,其實也就相當於是一些網絡遊戲的小型副本時間而已,在暴風城裏刷個監獄還得一個多小時呢。而且在這兩個小時之中,玩家們大部分時間都在搜尋、打野,只有小部分時間在戰鬥,不會那麽累,另一方面很多玩家可能十分鐘就被殺退場了,幾分鐘一把,也不會感覺到累。”

“這一點跟《絕地求生》不一樣,《絕地求生》是FPS遊戲,雖說搜東西的時候比較放松,但一直需要跑毒,而且在路上的時候、巷戰的時候精神都要高度集中,所以會比較累。但《江湖》的玩家數比《絕地求生》要少,而且不像FPS遊戲那樣需要時刻注意很遠處,所以相對而言會輕松一些。”

“另外,我們需要一個類似於《絕地求生》的‘毒圈’機制。”

“這些門派的分布,是有地理位置的,這個地理位置是為遊戲機制服務的,跟武俠故事中的地理位置不需要對應。少林、武當、丐幫這三大門派在地圖的相對中心位置;其他正派靠外一些;三個邪派則更靠外一些,分別在不同的方位。”

“在這些門派以外的地方,分散著各種地點,隨機刷新奇遇、武功等等,整個遊戲的流程是從外往內。”

“第一階段的時候,正派玩家在自己的門派周圍活動,邪派玩家則是想方設法去搞事,雙方的矛盾集中在大地圖的外圍。隨著遊戲進程的推進,外圍的奇遇被拿得差不多了,玩家們就開始不斷地向內集中。”

“與此同時,玩家們開始有實力組織滅門戰。邪派可以滅邪派和正派,正派只能滅邪派。一旦成功,就可以獲得大批資源。”

“此外,大地圖內部有更多更好的奇遇,但大多數都需要一定的條件才能拿到,所以不能一上來就去。”

“通過拉鋸戰,正邪玩家的焦點會越來越向內部集中,最終正派會選舉出武林盟主,正邪強制決戰,決出最後的勝者。”

“好了,大致的設計就是這樣,一些詳細規則等具體做的時候再說。大家都明白了嗎?”

眾人紛紛點頭:“明白。”

……

介紹完《江湖》的概念稿之後,大家就開始分頭忙自己的事情了。

其實武俠版的《絕地求生》在陳陌的前世有不少,但沒什麽做得特別好的,往往只是披了一層皮而已,樂趣跟《絕地求生》相比差得遠。

絕大多數的RPG遊戲、MOBA遊戲做吃雞模式,其實都是不被看好的,因為戰鬥系統並不適合。

吃雞的魅力在於不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,當LYB,一樣能陰到技術很好的鋼槍玩家;同時,槍法好的玩家又具備很大的優勢。

但是,大部分做吃雞模式的RPG遊戲,戰力往往是數值驅動的。也就是說,我裝備比你好,那咱倆見面了我就無腦往你身上A過去就行了,你基本上沒什麽太好的辦法,雙方的實力差距非常懸殊。

吃雞好在哪呢?好就好在即使你八倍鏡AWM,三級頭三級甲,被我M4陰到了也就是幾槍的事情。一個玩家的裝備只要過得去,他就能玩下去。

但是RPG遊戲和MOBA遊戲裏面呢?我六件裝備你四件裝備,那我閉著眼跟你打就行了。

所以,解決不了這個問題,吃雞模式就玩不轉。

武俠背景的吃雞遊戲,需要解決戰鬥系統的問題,給偷襲、先手的玩家足夠的優勢。但受限於這些遊戲的戰鬥系統,很少有做得特別好的。更何況,大部分類似遊戲都只是披了一張皮,根本沒有展現出武俠遊戲的優勢,玩家們玩了兩把發現跟《絕地求生》差得遠,也就不會再繼續玩了。

所以,想要做武俠背景的吃雞遊戲,肯定是不能生搬硬套《絕地求生》的,必須解決兩個問題。

一個是玩家間實力的動態平衡,讓高手有一定的先發優勢,菜鳥也有獲勝的可能。

另一個就是在遊戲中展現出足夠多的武俠元素,不論是戰鬥系統、門派間的博弈等等,都要做出自己的特色和優勢。

只有做到這兩點,這才能算是一款合格的遊戲,否則就只是披了一層皮的粗劣仿品,很難讓玩家深入地玩進去。

當然,陳陌前世沒人能做出這種遊戲來,還有一個很重要的原因就是,實力不夠。

做不出《黑暗之魂》級別的戰鬥系統,做不出高水準的AI,做不出高水準的畫面……

歸根到底,沒錢,沒人,沒資源,就只能拿吃雞換個武俠皮,騙一波玩家的錢。