第929章 真是割草遊戲

“哇,我好強!”

林雪沒想到這個看起來個子挺大的食草龍這麽輕易地就倒下了,還有點意外。

好像手裏的這把太刀,比想象中的還要更加給力啊!

林雪在每一刀揮出的時候都能感受到不同的震感,當太刀砍在較為柔軟的部分時,手部的震動比較輕微;但是砍在堅硬的部位時,不僅會彈刀,手上也會傳來較為劇烈的震感。

再加上出色的動作、音效、物理引擎,每一刀的傷害都會體現在怪物的身體上,整個過程就像是真實的狩獵一樣。

當然,考慮到整個畫面的血腥程度,以及《怪物獵人》中怪物的特殊生理構造,出血量並不會特別大,只是維持在可以清楚地判斷怪物傷口深淺的程度;即使林雪直接砍斷了食草龍的頸部,流出來的鮮血也僅僅是在地上流了一小灘而已。

在系統設定中,VR版《怪物獵人》默認是不開傷害顯示的,因為VR版《怪物獵人》跟陳陌前世的《怪物獵人世界》在計算傷害的時候使用了不同的方式。

傳統的遊戲,都是給怪物一個固定的血量,然後根據武器的傷害數值、怪物各個部位的防禦系數等數據綜合起來算出玩家每一刀的傷害,當某個部位受到傷害達到一定值的時候,就會產生斷尾、斷角、破損等特殊效果,當怪物血量下降到一定程度時,會觸發逃跑、狂暴或死亡等效果。

但VR版《怪物獵人》由於技術上的原因,可以做到更高的擬真度。比如,僅靠修腳的話,只會讓怪物瘸腿、失血,但並不是說數值傷害打夠了怪物就會死。

而且,傷害也不再是完全數字化的,同樣的一刀,砍在尾巴上可能斷尾,砍在身上可能只是制造一個流血更多的傷口,砍在骨頭已經破損的頭部可能會直接擊殺……也就是說整個傷害機制更加復雜,也更趨近於真實的情況。

在這種情況下,顯示傷害數值其實並不是特別科學,甚至可能會對玩家產生一定的誤導作用。

比如,玩家看到砍後腿的傷害數字高,結果全都開開心心地去砍後腿了,可實際上,如果玩家不停打頭,雖然傷害低,可一旦破壞怪物的頭骨之後就可以一擊斃命。像這些情況,其實是無法通過傷害數字來反映出來的。

如果玩家真的想要了解自己對怪物造成的傷害具體如何,最好的辦法應該是仔細觀察怪物身上的傷口及怪物受擊的反應,綜合多種因素來猜測。

就像現實的狩獵,也不可能一槍下去給你飄個數字出來。

不過,考慮到新手對於怪物的弱點完全不清楚,所以玩家可以選擇把傷害數字給打開,作為比較基礎的傷害指引。在開啟這個選項的時候,玩家們會看到官方說明,等他們逐漸習慣了之後,就可以把傷害數字給關掉了。

林雪在食草龍的旁邊俯下身子,掏出匕首開始采集。

整個采集的過程是自動的,林雪的角色用匕首將食草龍開膛破肚,然後熟練地剝取它身上有用的部位。

這一點和原作也略有區別。原作中,雖說是“剝取素材”,但實際上這東西的機制是“掉落”,有時候辛辛苦苦打死了一只大型怪物,結果能采集到的素材就那麽三四件,采集完了屍體就消失,實在是太不科學了。

在VR版《怪物獵人》中,每一種怪物都有相應的采集流程,比如雄火龍,玩家在剝取的時候,先剝鱗片,然後是甲殼、翼膜、尾巴等外面的部分,然後就是開膛破肚剝火炎袋、骨髓、紅玉等肚子裏的高級素材。

而玩家具體能剝多少東西,也不是隨機的,而是怪物一出生就設定好了的。同為雄火龍,年齡不同、尺寸不同,可剝取的素材數量也就不同,而且玩家在和怪物戰鬥的時候,也會破壞一部分素材。

比如,玩家一個勁打火龍的翅膀,把翼膜都打壞了,那剝的時候也就沒法再剝翼膜,或者是剝得很少。

個別的稀有道具不是必掉的,比如雄火龍的紅玉。這玩意可以看成是龍身體裏長了個結石,有的龍長了有的龍沒長,那刷了一百只雄火龍也沒見一個也是很合理的,畢竟雄火龍又不是食草動物,長結石這個事情不一定。

但是,像翼膜、鱗片這種,不掉就太說不過去了,畢竟那麽大一個屍體擺在那,我都看見龍的鱗片了,結果你剝不到?

所以,在素材剝取這個方面作出了一定的改動,讓它更加貼近於真實的情況。

當然隨之而來的就是用到素材的各個方面都要進行數值上的調整,比如打造武器所需的素材變多、多人組隊的素材分配問題等等,不過這些都是相對細枝末節的問題,並不難改。

食草龍身上可用的素材並不多,林雪就挖出來了兩塊生肉,就沒有其他可以剝的東西了。屍體也沒有憑空消失,依舊是倒在哪裏,引來了一群鳥的啄食。