第912章 發展策略

“硬核玩家?硬盒玩家?這個名字好!那……售價呢?”周江平問道。

陳陌想了一下:“根據需要紙板數的多少,制作N合一的套餐,每個套餐的定價在200以內,包含遊戲本身。購買遊戲之後,紙板可以單賣,每份20塊錢以內,比成本價高一些就行。”

“呃……”

周江平也說不清這個定價到底是算高還是算低了。

要說200塊錢買一堆廢紙盒子?那感覺是有點聳人聽聞了,畢竟這破紙盒子就算是特制,那成本也幾乎可以忽略不計。

但是,想要這堆破紙盒子真的變成鋼琴、變成機器人,需要創意啊!

創意無價啊!

現在陳陌演示的還是相對簡單的版本,要是正式發售的話,Switch屏幕上肯定是需要一些華麗的畫面和各種各樣的音效,把包裝給搞的漂漂亮亮的。

也就是說,遊戲的設計、紙盒子的造型設計才是大頭,賣得是創意。如果真是N合一的遊戲合集,賣200塊錢的話,那平均每款遊戲也才20~40塊錢不等,就算是作為小遊戲來說,也基本上是正常定價了。

陳陌繼續說道:“其實還可以有更多的衍生玩法,比如……‘硬盒玩家’限時會員和終身會員。我們可以專門在雷霆遊戲平台上開啟一個硬盒玩家的創意工坊,開源‘硬盒玩家’遊戲編輯器。官方會定期發布新的遊戲,其他玩家也可以自行制作、上傳。”

“玩家開啟會員之後,就能以超低的折扣價格購買遊戲和紙板,這樣當源源不斷的新遊戲出來時,那些真正的硬盒玩家也都可以保持持續的付費能力。此外,我們鼓勵玩家自主設計遊戲,並允許玩家售賣,雷霆遊戲平台會按照正常遊戲來抽成。”

周江平點頭:“也就是說,如果某個玩家設計出了很棒的硬盒遊戲,同樣可以借此獲得收入?這倒是不錯,很好地保證了這個玩法的後續生態……不過,開會員給折扣,會不會降低收入?我們完全可以賣得更貴一些。”

陳陌搖搖頭:“周總,不論是硬盒還是這些遊戲,甚至是Switch本身,嚴格來說它們跟樂惠手機的定位是一樣的。我們不指望著它們賺錢。你生產樂惠手機保持那麽低的硬件營收,為什麽?因為你要推廣的是軟件,樂惠本身是個互聯網公司,而不是傳統的手機廠商。”

“硬盒玩家也是同理,通過各種附加的增值服務,提升Switch本身的價值,讓更多的人因為各種各樣的理由購買這台機器;之後,再用這台機器去擴張雷霆遊戲平台和其他的遊戲服務。硬盒玩家這個玩法僅僅是一個噱頭,是最底層的東西,賣貴了沒意義。”

周江平恍然:“原來如此,明白了。”

周江平本身是懂這個道理的,只是“硬盒玩家”給他的感覺太驚艷了,所以一時間沒有領會陳陌的意圖。

其實這個策略很簡單,就像樂惠手機為什麽可以永遠保持高性價比,就是因為它從未把手機本身當成主要的盈利點,所以每一部手機都賣得相對便宜。

在科技爆炸的時代,硬件廠商之間很難從技術上拉開差距,如果無法保證技術上的優勢,那麽高定價遲早要被低定價的攪局者給搞的苦不堪言。

所以,周江平在做樂惠手機時的思路是硬件賣得便宜,主要是做生態鏈、智能系統、附加的增值服務,通過生態鏈把消費者牢牢地捆綁在樂惠這個品牌上,從而立於不敗之地。

“硬核玩家”也是如此。

這個東西是什麽呢?其實說的不好聽一點,就是個噱頭。

用硬紙盒子做一台鋼琴,能當電子琴用,聽起來挺厲害的,但是仔細想想,這東西真玩起來缺乏持續的樂趣。

看到概念圖、拼接、拼接完成之後嘗試,這幾個階段是非常有意思的。

但是,一台紙鋼琴再怎麽黑科技,專業人士也只會把它當成是玩物,經常用的還是真正的鋼琴或者電子琴。

其他的玩具也是同理,手柄震動控制行走的機器人初見會特別新奇,但玩兩個小時之後,可能就要把手柄拆下來繼續玩《塞爾達傳說》,讓這些破紙盒子永久吃灰了。

對於專業人士尚且如此,就更別說那些連彈鋼琴都彈不利索的普通人了,指望著用這個學鋼琴、學音樂,那是石樂志,活在夢裏。

所以,這東西不應該賣得貴,如果定價偏高,那麽某些不差錢的土豪玩家會買,可對於絕大多數普通人來說,這東西的性價比幾乎為零。

做這東西是為了賺錢嗎?當然,有一小部分這個原因,但肯定不是全部。

“硬盒玩家”最優秀的地方是它的概念和噱頭,大部分玩家在第一眼看到這東西的時候都會覺得:“哇,牛逼!”

它的真正價值在於,它是一款只有Switch才能做的產品,是Switch玩家的專屬娛樂。