第642章 人工智能執法者?

松弛有度的遊戲節奏,這是《絕地求生》能夠從所有FPS遊戲中脫穎而出的最關鍵要素。

傳統的FPS對戰遊戲和《守望先鋒》所面臨的最大問題,就是累。

隨時都在突突突,隨時都有可能發現敵人,所以玩家的精神始終高度緊繃,只有死了才能暫時休息那麽幾秒鐘,之後就要繼續投入戰鬥。

《守望先鋒》中玩家雖然不一定會被秒,但也要始終保持精神高度集中,76號除了在突突突就是在跑去突突突的路上。

而《絕地求生》則不同,搜尋物資、跑毒圈和槍戰是交叉進行的。在搜尋物資和跑毒圈的階段,玩家的精神是非常放松的,這樣的一張一弛,讓玩家更不容易疲勞。

也正是因為這個原因讓《絕地求生》成為了直播效果最好的遊戲之一。主播在搜東西、跑路的時候有更多時間和觀眾們聊天扯皮,而不像一些其他的FPS遊戲,主播一打起來就什麽騷話都顧不上說了。

強度適中的團隊合作,則是指個人在戰鬥中發揮的作用。

也就是說,個人和團隊要有一個良好的平衡,團隊應該為個人提供便利,而個人不能被團隊拖累,反而可以依靠強大的個人能力帶領團隊走向勝利,這才是良好的關系。

而《守望先鋒》之所以對個人不友好,就是因為團隊的作用完全碾壓個人。

在傳統FPS遊戲中,你槍法好可以一打五。

在《英雄聯盟》中,你技術好、滾雪球之後可以一打五。

唯獨在《守望先鋒》中,你在任何情況下都不能一打五,除非對面是五個弱智。

團隊的作用越重要,玩家對隊友的容忍度就越低,就像《守望先鋒》中一旦被雙飛打得抱頭鼠竄,所有人的第一反應都是立刻噴隊裏的76。

而在傳統FPS中,隊友雖然也比較重要,但不至於少個人就完全沒法打。

在《絕地求生》中,對於隊友的要求更是大大下降,帶人從未變得如此簡單。《英雄聯盟》裏帶個菜鳥還有可能送人頭太多把對面送起來,而在《絕地求生》中只要這個菜鳥老老實實跟在你屁股後邊,避開人多的區域,苟活一段時間是不成問題的。

概括地說,守望先鋒是個傻逼一多就沒法玩的遊戲,而吃雞卻是傻逼越多越好玩的遊戲。

所以,《絕地求生》的遊戲氛圍是相對比較好的,遊戲中的戾氣也沒那麽多,埋怨隊友的情況也基本沒有。因為就算隊友落地成盒,你也可以自己孤獨吃雞。

至於豐富的刺激點和爽點,則是指相比於其他遊戲,《絕地求生》有更多讓玩家爽的地方。

撿到好道具、活得時間久、找到合適的載具、打死了人、成功進圈、撿到空投、幫助隊友、成功吃雞……

全都是爽點。

爽點伴隨著遊戲的始終,光是撿到一把滿配SCAR的過程都夠玩家小爽個四五次了。

至於吃一次雞,更是可以讓絕大多數新手玩家都爽上三四天。

除此之外,還有很重要的一點,就是《絕地求生》很好地平衡了硬核玩家和邊緣玩家的遊戲需求。

硬核玩家喜歡鋼槍,喜歡通過提升槍法獲得勝利。

而邊緣玩家害怕鋼槍,更想用其他的方式獲得勝利,比如苟。

所以,傳統的FPS遊戲是硬核玩家的樂土,玩家群體很難擴散,因為邊緣玩家不想日復一日地苦練槍法,也很難體會到FPS遊戲的樂趣。

《守望先鋒》的一個問題在於硬核玩家的遊戲體驗並不見得好,因為有時候陣容克制會讓槍法變得無用。

《絕地求生》則不同,設計師在一開始的理念就是,讓大多數玩家都能夠以自己擅長的方式獲得勝利。

可以鋼槍,也可以LYB,可以囂張地四處勸架,也可以苟在屋子裏不出來。

不同的玩家在遊戲中可以采取不同的策略,槍法好的玩家自然有很大的優勢,槍法不好的玩家也有很大的機會獲得最終的勝利。

也正是因為這一點和之前提到過的團隊關系,讓《絕地求生》很快就擴散開來,玩家群體不斷擴張,魚塘越來越深,才能保證絕大多數玩家都能享受到這款遊戲的樂趣。

至於吃雞手遊紛紛在遊戲裏加機器人,其實也是一種擴張魚塘的手段而已。

此外,《絕地求生》是一款負反饋很弱的遊戲。

在其他FPS遊戲中,如果你很菜,可能會死的很頻繁,在爆破模式中,一旦死了就只能全程OB。

《守望先鋒》中被堵著門殺,更是容易心態爆炸。

而《絕地求生》則不同,新手一般會跳人少的地方避戰、搜東西,就算被殺,之前搜東西的存活時間也是很有意思的。

當然,也有很多菜鳥會落地成盒,但死得多了自己的分數就會不斷下降,從而匹配到更弱的對手。