第640章 更加完善的動作系統

至於很多人覺得“大逃殺模式”難登大雅之堂、許多FPS大廠不屑於做……顯然這也是無稽之談。

不僅僅是國內的遊戲廠商在爭相效仿,國外大廠同樣也都在學習大逃殺模式。

EA的首席執行官Andrew稱贊《絕地求生》為業界注入了新鮮血液,對《絕地求生》的研發團隊非常贊賞。並且他還表示,未來的《戰地》遊戲中或許會有類似的大逃殺模式。

育碧CEO Yves Guillemot在公司財務電話會議上回應相關問題時也表示,目前大逃殺遊戲是一種非常有趣的遊戲玩法,他們也可能在未來遊戲DLC中推出這種模式。

連這些經典FPS大廠都對《絕地求生》如此重視,也能看出這種模式的空前成功。

……

對於陳陌而言,《絕地求生》是目前性價比最高的一款遊戲,尤其是作為一款VR遊戲,它的資源量非常可控。

從遊戲機制上來說,《絕地求生》就是由100名玩家空投跳傘到孤島的每個角落,赤手空拳尋找武器、車輛和物資,並生存到最後。

《絕地求生》中的槍械很多,有將近三十種,但尚在陳陌的可接受範圍之內。

至於各種道具、載具,在很多FPS遊戲中其實也都已經做過很多了,無非是多一些花樣。

最大的難點在於整個地圖的復現。

不同於《英雄聯盟》,《絕地求生》的地圖可不是能夠死記硬背記住的。整個地圖大小是64平方公裏,地圖中又有著各種復雜的地形和建築,可以說絕大多數工作量都在這張地圖上。

好在陳陌前世在玩這款遊戲的時候也專門找過一些資料,一些諸如Svsvr的網站上也有整個地圖的全貌,利用記憶回放藥水應該能還原得差不多。

就算有一些偏差也沒關系,陳陌現在完全可以靠自己的關卡能力去補全。

當然,就算完全記不起來也沒關系,關卡設計這種東西是可以靠時間磨出來的,在設計思路和基礎規則已經非常明確的前提下,無非就是地形怎麽劃分、房子怎麽擺、資源怎麽刷的問題。

其次是關於遊戲的一些基礎設定。

在動作方面,《絕地求生》帶有一定的生存性質,所以動作必然比傳統的FPS遊戲要豐富一些,甚至包括左右偏頭、翻墻等動作。

對於VR遊戲而言,陳陌考慮加入更多動作,讓玩家的體驗更加接近真實情況。

一方面是加入“尋找掩體”的操作,此時玩家將背靠並緊貼掩體,並且可以隨時探出掩體進行射擊,射擊完成後自動回到“緊靠掩體”狀態。

(在GTA5和《神秘海域》中都有類似的操作模式。)

另一方面是加入“盲射”的操作。當玩家躲在掩體後且不願意露頭進行精確射擊時,可以使用盲射,即把槍支伸到掩體外進行射擊。當然,在這種情況下射擊的準確度會大幅下降。

此外,還可以加入“槍托攻擊”的操作,當玩家和敵人的距離非常接近時,可以使用槍托敲擊敵人,對敵人造成一個比較短暫的硬直效果和少量傷害。

在移動方面,進一步加強“攀爬系統”,允許玩家爬上一些陡坡或者房屋的墻壁。但攀爬系統過程中玩家將全程處於收槍狀態,而且墜落時會按照高度受到墜落傷害。攀爬時還會有體力限制,一旦體力耗盡則會跌落。

而且,並不是所有地方都能爬,只有一些土質相對松軟的山坡和存在攀爬著力點的房屋墻壁才能爬。

顯然,這種攀爬系統是為了讓玩家可以選擇更多路線,是一種高風險、高收益的行為。

此外,玩家將獲得更多戰術動作,比如翻滾、飛撲等等,這些操作同樣會消耗玩家的體力系統,而且有一定的內置CD,只能在關鍵時刻使用。

這些動作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴彈的爆炸彈飛,或者從高處摔落時,可以通過執行翻滾動作來規避一定的墜落傷害,同時調整自身位置。

從行駛的載具中跳下時翻滾也可以規避一定的傷害,但如果速度太快的話還是會掛掉的。

此外,遊戲中也會沿用一些經典設定,比如玩家采用不同姿勢(站、蹲、趴)時槍支後坐力不同,子彈飛行會有下墜等等。

歸根到底,改動的目的主要是兩個。

一是讓遊戲中的戰局情況更加復雜,讓那些喜歡動腦子的玩家有更多獲勝的策略;另外則是讓整個遊戲更加貼近於真實的戰鬥,至少在敵人先發現你的時候,還可以通過翻滾找掩體伺機反擊。

而在審核方面,其實也沒有什麽大問題。

且不說平行世界和前世的政策各方面都不同,各項審查要更加寬松,陳陌又是榮譽委員,連《虐殺原形》都過審了,更何況《絕地求生》;另一方面,就算卡審核,無非也就是換個包裝而已,把故事背景改為模擬軍事訓練,順便在開局的時候說明一下遊戲裏都是虛擬的並不會死人就行了。