第525章 戰鬥系統

而且,玩家們也希望可以一直看到角色的外觀、衣服和動作。

舍棄了一點點微不足道的代入感,獲得了這麽多的優勢,所以PC上大部分的3A大作,全都采用了這種視角。

如果在VR平台上繼續沿用第三人稱跟隨視角的話,最大的問題就是VR平台的優勢沒有發揮出來。

VR平台的最大的優勢就是代入感,肯定不能舍棄。

同時,因為VR平台上玩家的實際視野也是124度,同時玩家在受到攻擊時可以感受到身體不同部位傳來的觸感,所以視野受限的問題根本不存在,也不用擔心,找不到敵人在哪兒。

剩下最後一個問題就是玩家看不到自己人物的外觀和動作,其實這也很好解決,陳陌準備加兩個功能。

一個是錄像回放系統,玩家可以把自己在關卡和BOSS戰中的戰鬥給錄下來,以上帝視角進行回放。這樣玩家就可以隨意查看自己戰鬥時候的樣子。

另一個是上帝視角觀察模式,玩家可以自由切換到上帝視角,觀察人物的外形,方便那些外觀黨進行配裝、跳街舞。

這樣在VR平台上的第一人稱視角問題基本上都被解決了。

此外,VR模式下的黑暗之魂還有一個優點,就是對於距離的把控會更加精準,沉浸感會更強。

當然,也會更加的受苦……

不過,受苦本來就是這款遊戲的核心樂趣所在嘛。

此外就是豐富一些具體的戰鬥細節。

在盤古系統的支持下,構建更加復雜的戰鬥系統成為了可能。

盤古系統給黑魂戰鬥系統帶來的改變主要是在三個方面。

第一是對於各種擊打位置的判定更加精確,玩家使用劍尖、劍身,采用揮砍、挑擊、突刺等不同的動作,砍在怪物身體的不同部位,所造成的效果也各不相同。

怪物的盔甲會特意做出一些縫隙,例如一般的騎士盔甲,在外部有非常堅硬的板甲,但是在關節連接處就只能穿相對柔軟的鎖甲內襯。

如果玩家能夠刺穿鎧甲的縫隙,那就可以對怪物造成更多的傷害。

同時,砍到鎧甲的不同部位,會根據砍擊的力量,計算出對敵人的沖擊力,同樣會對敵人造成一定的傷害。

當然,遊戲中還是保留了背刺、處決等等設定,只不過觸發方式和前作不太一樣,人家只要在怪物的斜後方就可以嘗試背刺,但具體成功與否,還是要取決於盤古系統的計算。

第二是對於整個遊戲的力量判定變得更加精確。

不同的武器,沖擊力也各不相同,在對付重甲敵人的時候,大錘這種重型鈍器會比劍有用得多。

《黑暗之魂》原作中,只要玩家舉得起特大盾,敵人砍到特大盾上,就只是會削減精力,但是在魔改後,如果敵人用錘類武器攻擊特大盾,而玩家的力量屬性又不夠的話,還是會受到輕微的傷害。

同時玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,會計算出雙方的力量差值,並以此為依據,決定撞擊後的結果,反饋給雙方。

如果是兩個勢均力敵的敵人拼刀,那麽雙方的刀在碰撞之後都會向後稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。

如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。

在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰鬥更加貼近。

當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰鬥變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那麽拼刀就變成了單方面的屠殺。

對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家PK時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。

當然,這些就是後話了,在制作聯網模式的時候才需要詳細考慮。

第三是,可以增加戰鬥的豐富程度。

在《黑暗之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那麽怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。

當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自於遊戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。

在真實的騎士決鬥中,如果一方對另一方造成了背刺,那麽雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方只有死路一條。

所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加後續追擊動作,例如高高躍起之後砸地攻擊。

(原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。)

而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。