第496章 《超級馬裏奧·奧德賽》設計概念稿(第2/2頁)

在《超級馬裏奧·奧德賽》中的絕大多數挑戰關卡中,都藏著不止一個月亮,而第二個月亮的放置地點也都非常用心,玩家在找到之後不是大呼坑爹,而是像挖到寶藏般的興奮與開心。

對於《超級馬裏奧·奧德賽》來說,只有全收集才算是通關。這款遊戲的主線,是為了讓所有人享受遊戲而設計的,換句話說,它的主線只相當於是教學劇本,完成主線後才是遊戲的真正開始。

奧德賽的主線其實只是遊戲給出的簡單、普通難度的挑戰,真正讓玩家感受到遊戲所有機制的挑戰則是全收集。

可以說,只完成主線的話,才體驗了遊戲20%的內容甚至還不到,而剩下的內容,無論質量還是難度,都不會比這20%的內容差,甚至還會更好。

像某些遊戲的全收集元素,其實就是在強行增加遊戲時間,讓玩家多跑跑地圖而已。

這些遊戲的地圖上有密密麻麻的收集點,跑過去碰一下,看看圖片就結束了,數量適當的話還會覺得有趣,但是一旦超過某個數量,就會讓人感覺這像是在做任務一樣,又枯燥又毫無意義。

而對於奧德賽來說,收集就是這個遊戲真正的主菜,而且做得非常出色,不同的月亮難度梯度分得很開,有些一眼就能看到,有些必須找找才能得到,有些必須經過非常困難、不斷練習的挑戰之後才能得到。

低難度的收集可以保證入門玩家也能非常輕松但不失挑戰地通關,而高難度的收集才是這款遊戲真正內核的內容。

對於陳陌而言,想要把這一切全都完美地復現出來,還是有一定的難度。