第211章 《暗黑》後續乏力?(第2/2頁)

玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。

乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現並不好。

閆真淵也在想應該怎麽解決這個問題。畢竟他要做的VR遊戲要借鑒《暗黑破壞神》在PC端的表現,如果這遊戲只是兩個多月玩家就玩膩了,那後續盈利能力就太差了。

畢竟VR遊戲和PC端遊不同,需要投入更多的資源和金錢,如果只是買斷制賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是癡人說夢。

“來不及了,得快點想出對策了。”

現在閆真淵的項目也處於開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的後期玩法了。

這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。

“算了,還是爭取往網遊那個思路上邊靠吧,盡量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然後把遊戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的遊戲時間吧。”

閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就幹脆借鑒網絡遊戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。