第188章 還能這麽做遊戲?

第五,聯網模式與深度玩法方面,延續《暗黑3》的聯網模式,但暫時不開放秘境和天梯系統。

其實《暗黑3》的秘境系統算是一個相對成功的設計,它是一把雙刃劍。

玩家們在想要刷刷刷的時候,自然而然地會選擇那些出貨多的劇情關卡,鑒於此,前世的暴雪幹脆做了一個秘境系統,讓玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反復體驗劇情關卡。

這對於那些沉迷於刷的玩家們是個好消息,因為節省了時間。但是,秘境也在一定程度上損害了遊戲壽命,讓很多人覺得《暗黑3》是一款非常枯燥的遊戲。

陳陌的打算是在遊戲上線後下一個版本再考慮開啟秘境系統,到那個時候,留在遊戲中的都是核心玩家,對劇情關卡也都玩膩了,自然就回去追求秘境模式了。

衍生的賽季、天梯、專家級難度等內容,也全都是在新版本更新,作為延長遊戲壽命的一種手段。

……

有了大致的規劃之後,各項研發工作都在穩步推進之中。

劇情框架敲定之後,美術資源方面就可以同步推進了。幾個比較關鍵性的場景,陳陌都直接給出場景的概念圖,方便周涵宇更好地把控遊戲的美術風格。

陳陌給周涵宇講解這些場景的一些關鍵元素。

“李奧瑞克的王宮,整體給人的感覺是陰森、恐怖,要體現出它的年代感,地表可以故意做一些看起來有破損或者臟兮兮的材質,墻角也可以加一些蛛網之類的元素。另外加一些冷色調,著重體現出亡魂縈繞的感覺。”

“不要太華麗,光也不要打得太足,這樣很容易出戲,讓玩家有一種不真實的感覺。”

“戍衛要塞這裏,玩家的視野是很開闊的,這個城墻給人的感覺應該是飽經戰火的,多做一些破損,甚至玩家在路過的時候,加很多破損動畫進去。怪物會從多角度登場,必須時時刻刻讓玩家體驗到被圍攻的感覺……”

每一個場景,陳陌都講得很細致,確保周涵宇能夠非常準確地理解這個場景的含義。

周涵宇一邊聽一邊點頭:“好,沒問題,明白。”

他也很驚訝,因為在他看來,自己雖說是美術方面的負責人,可實際上卻不需要去絞盡腦汁地考慮太多東西,陳陌這邊完全就把各個場景的美術風格自己敲定了,還把概念圖給畫出來了!

而且陳陌的原畫水平好像比他還高!

在之前的公司,周涵宇先是要看一下遊戲概念稿,然後出2~3版美術風格,由設計師挑出最合適的一版,然後再慢慢地制作具體的遊戲場景。

在這裏完全不需要,陳陌直接就把美術風格和場景、怪物原畫給出來了,他只需要完善一下,交給外包公司去做,然後把把關就行了。

傅光南也是,這款遊戲的音樂方面,陳陌也給出了幾個BGM的旋律,風格很鮮明,甚至連音樂裏面要用到哪些樂器都注明了,包括這個BGM要用在哪個場景、大體風格如何,也都寫得非常明白。

這樣一來,根本就不要那麽多的溝通與考慮的時間,悶頭研發就行了,節省了很多的時間。

包括其他的那些員工,也全都是一臉懵逼,從未發現研發一款遊戲這麽簡單。

沒有無窮無盡的會議。

沒有推翻重做。

沒有辯論撕逼。

擼起袖子就是一個字“幹”!

“還能這麽做遊戲?”周涵宇和傅光南他們都感覺自己長見識了,入行七八年,第一次見到這種設計師!

……

年後的玩家論壇上,好多人也都在迷茫。

“無聊啊,有什麽新遊戲推薦嗎?”

“沒有,同無聊。”

“這是年後,估計好多公司才剛上班吧,就算是去年研發好的遊戲,基本上也得3月份才能上線了吧。”

“唉,都玩膩了啊。現在好遊戲的研發周期都太長了。”

“對了,賀歲档的《至尊神戒3》誰看了?”

“你問錯了,你應該問誰沒看,這種牛逼轟轟的大制作,誰不看啊?”

“是啊,這電影的票房都到10億美金了,後邊估計還得漲,喜歡這個題材的人應該早都看了吧?”

“但是也邪門,為什麽電影在國內能火,遊戲就不能?《至尊神戒》的遊戲前兩年雄心勃勃地進軍國內市場,結果沒多久就GG了。”

“玩法的問題唄,老外的玩法不符合國人的口味。”

“我真的很喜歡這個題材,就是可惜,沒什麽好遊戲。”

“樓上的,推薦《魔獸爭霸》。”

“那是RTS遊戲,我是手殘,玩不了啊。”

“《魔獸爭霸》裏也有不是RTS的地圖,你去搜一下《神聖之境》。”

“《神聖之境》?那不是另一本西幻小說嗎?”

“對,在《魔獸爭霸》裏有這張RPG地圖,相當於是個同人圖,你去玩玩,我感覺還挺好玩的。”