第101章 RTS的集大成之作

其實對陳陌來說,之前1.6GB的資源額度就挺多了,對於手遊來說,可勁用也用不完。

資源額度的用處有兩個,一個是下載共享的美術和音樂資源。

當然,這個基本上也就剛入門的設計師會用一下,到後來這些資源就只能當替代資源用了,為了提升遊戲品質,美術和音樂資源基本上要重制。

另一個用處就是利用編輯器生成規則和遊戲基礎框架,占用程序容量。

像《我叫MT》這種遊戲,本身規則非常簡單,編輯器的程序大概也就只占到30M以內,基本可以忽略不計。

陳陌之前的重心放在手遊上,所以基本沒有在意過這些。

但是,如果想開發特別復雜的策略類、即時戰略類遊戲,或者MOBA遊戲,它們的規則都特別復雜,那麽編輯器的程序也就會占用很大的資源額度。

陳陌想用1.6GB的資源額度做一款即時戰略類遊戲的話,還是有點緊巴巴的,現在給提升到了5GB,這就很舒服了。

接下來,還剩下一堆特殊道具。

記憶回放藥水肯定是得留著的,這玩意對陳陌來說多少都不嫌多。

至於反應力注射劑和手速提升藥水……雖然看起來沒什麽卵用,但是也一起用了吧,反正是永久生效的。

至少以後打遊戲的時候有用啊。

全都用掉,陳陌沒感覺自己有什麽變化。

“得了,先這樣吧。”

陳陌稍微休息了一下,坐在電腦前,開始寫新遊戲的設計文档。

……

有錢、有用戶,接下來陳陌就是要做口碑了。

就像通過《植物大戰僵屍》殺入手遊領域一樣,陳陌也需要一款叫好又叫座的精品遊戲殺入PC領域。

之前,陳陌在RTS遊戲和MOBA遊戲之間猶豫,沒太想好到底要做哪一種。

如果從長遠來看,MOBA遊戲可以說是一勞永逸,把《英雄聯盟》給做出來的話,至少陳陌在六七年的時間之內都可以躺著賺錢。

而即時戰略遊戲呢,以前世的經驗來看,肯定是要被MOBA遊戲給摩擦的,早晚會走上下坡路。

但是,陳陌在調查了一下平行世界的PC端遊戲市場後,決定還是先做一款即時戰略類遊戲,也是前世暴雪出品:《魔獸爭霸》。

首先從制作難度上來說,MOBA遊戲要高於RTS。因為MOBA遊戲中有大量的數值平衡、英雄機制問題,有時候很多問題是牽一發而動全身的,可能一次版本改動改得不好,就會影響遊戲壽命。

RTS雖然也需要數值平衡,但相對容易一些,因為機制沒有MOBA遊戲那麽復雜。

其次,從遊戲推廣上來說,這個世界的玩家沒接觸過MOBA,但很熟悉RTS。陳陌想要推廣MOBA遊戲的話,起步可能會比較慢。

還有就是陳陌必須盡快地把“艾澤拉斯宇宙”中的內容給利用起來,這些設定越快形成遊戲,玩家們的認同程度也就會越高,遊戲文化的擴散也就越快。

所以,綜合考慮了一下,陳陌還是決定先做《魔獸爭霸》。否則等MOBA遊戲做出來,再做RTS就沒有任何意義了。

……

接下來,就是大框架規劃。

《魔獸爭霸》從嚴格意義上來說,是一個系列遊戲,《人類與獸人》、《黑暗之潮》、《黑暗之門》、《混亂之治》、《冰封王座》,這些雖然都叫“魔獸爭霸”,但差別很大。

拋開劇情進展暫且不談,僅從遊戲機制而言,各版本也有一些差別。

像《魔獸爭霸2》中,暴雪真正形成了自己的風格,暴雪操作體系(左鍵選擇,右鍵攻擊移動)得以確立。而“戰爭迷霧”模式也開始大規模推廣到即時戰略遊戲之中。

到了《魔獸爭霸3》,“英雄”的引入成為一種顛覆性的設定,完美平衡了團隊精神和個人魅力,讓RTS的策略性和觀賞性得以大幅提升。

而到了《冰封王座》這個版本,《魔獸爭霸3》的平衡性不斷調整,劇情也達到了頂峰,這才讓《魔獸爭霸》成為了一款永恒的經典遊戲。

對於陳陌而言,已經走過的彎路就不必走了,他準備直接跳過前面的階段,研發《魔獸爭霸3》。

在《冰封王座》的劇情中,艾澤拉斯兩大人氣最高的悲情英雄:伊利丹和阿爾薩斯,作為兩大主角最終決戰於冰封王座,把整個艾澤拉斯世界的劇情推上了頂峰,而有很大一批玩家入坑《魔獸世界》,或者進一步了解魔獸歷史,也正是出於對這兩個英雄人物的喜愛。

至於前面的劇情,陳陌打算把《混亂之治》中精彩劇情全都整合進來。這樣一來,陳陌做的版本其實是《混亂之治》和《冰封王座》的二合一版本。

至於其他的,包括《黑暗之潮》、《黑暗之門》等等,如果玩家呼聲高的話,完全可以作為DLC後續添加。

……