第61章 艾澤拉斯宇宙

對卡牌遊戲而言,IP是靈魂,數值是生命線,一旦數值體系崩盤,整個遊戲必然猝死。

反之,如果數值體系完善,卡牌遊戲也能擁有很強的生命力。

一個很好的例子是前世的一款卡牌遊戲,《放開那三國》,上線兩年後月流水仍有千萬,這在卡牌遊戲中簡直是不可思議的成績。

雖然是卡牌遊戲,但《放開那三國》的IP很差,基本上和沒有IP差不多。因為在當時的國內市場,三國題材已經被做爛了,幾乎每個月都有好幾款三國遊戲上線,僅靠著IP的話,《放開那三國》根本無法從眾多的遊戲中脫穎而出。

三國題材的成功遊戲很多,比如《放開那三國》、《少年三國志》、《率土之濱》、《攻城略地》等等,這給了很多玩家一種錯覺,好像三國這個IP還不錯。

可如果真的自己去研發一款三國遊戲,就會發現這個IP完完全全是個坑。

因為同質化太嚴重了,每個月都有好幾款三國遊戲上線,如果遊戲品質一般,怎麽殺出重圍?

像日漫、熱門小說這種IP,完爆三國IP幾條街。

舉個簡單例子,現在出了一款《海賊王》手遊,大部分玩家會去玩,可出了一款《XX三國》,對玩家有吸引力嗎?

甚至很多遊戲公司做三國題材,都特意在名字中去掉三國字樣,比如《暴走無雙》、《暴打魏蜀吳》、《率土之濱》、《攻城略地》等等,刻意強調國戰、城戰因素,為的就是減少三國題材給玩家帶來的反感。

好IP的一個重要特征是,有IP就能賺錢,就能做出差異化。比如海賊王、火影忍者,只要拿到這個IP,就算你照著初代卡牌隨便翻皮,都能輕松賺錢。

但三國題材呢?用三國題材隨便翻一款皮,你不僅賺不到錢,而且還會死得很難看。

這些都可以證明,三國這個IP,本身對《放開那三國》完全沒有任何加成。

那麽,《放開那三國》為什麽火爆?不是因為三國題材,而是因為它的遊戲品質。

《放開那三國》的系統功能、玩法、數值設定,在所有的卡牌遊戲中都是最頂尖的,它的成功是遊戲品質的成功,而非IP的成功。

就算它改叫《放開那水滸》,也一樣會火,只不過火的程度可能稍低一些。

如果它能拿到海賊王或者火影的IP呢?那也許就直接起飛了,月流水至少還能再漲個一兩千萬。

這就是很多玩家都忽略掉的,卡牌玩法本身的魅力。

為什麽市面上的遊戲那麽多,唯有國產卡牌遊戲被不斷地翻來翻去,而且不管怎麽翻皮,玩家都會買賬?

像後來大火的《陰陽師》,就是一款把美術表現做到極致的卡牌遊戲,但不論品質如何,它的內核都是卡牌玩法。

陳陌現在就是在朝《放開那三國》和《少年三國志》這個方向努力,他要盡可能地做到,就算《我叫MT》不依賴IP本身,也能成為一款好玩的卡牌遊戲。

……

兩周後。

距離《我叫MT》正式開始研發已經過去了整整一個月。

蘇瑾瑜除了制作遊戲項目之外,繼續繪制卡牌原畫。目前美術資源方面已經出了一小半,而遊戲規則已經大體完成。

剩下的部分,就是不斷地對數值結構進行調優,最終定稿每張卡牌的屬性,還有等後續的美術資源。

遊戲本體開發得很快,畢竟這款遊戲的規則並不復雜。

除陳陌外的其他人,包括蘇瑾瑜,都對遊戲本身興致缺缺,蘇瑾瑜現在制作遊戲項目完全只是在完成工作。

不過,眾人對《我叫MT》動漫的興趣倒是越來越高了。

“我感覺‘彈成就’這個表現方式好有意思啊,腦補一下,你做了某件事情,然後彈出了一個成就框,再配上‘咣’的一聲音效,感覺成就感好強烈啊。”

“你們不覺得這個世界的規則設定挺好玩嗎?這些角色都會死,但死了之後只要靈魂跑到屍體那個地方就能復活了。”

“是啊,這個設定挺討巧的,其他動漫裏的角色都不能死,這裏面可以隨便死,很多劇情處理起來的自由度都變大了。”

“我覺得‘爐石’這個設定也挺有意思的,用爐石就能回到旅店,這感覺有一點像是遊戲屬性了,對玩家來說應該很有吸引力。”

“我還真的去查了一下,據說這是源自於歐洲中世紀的傳統,離家遠行的人們通常會從家中壁爐裏面取走一塊石頭。當人們想起家鄉的時候,看看身邊的爐石,就能緩解思鄉之情。結果動漫裏竟然把它變成了一個有實際用處的道具,很有意思。”

“真不知道店長是怎麽想出來這些的,不過,這些創意拿來做遊戲的話不是更好嗎?”

“不清楚店長的想法,不過這個世界觀太大了吧,恐怕要A級甚至S級的設計師才能駕馭了,店長現在應該是做不了,所以才退而求其次做手遊?”