第57章 卡牌遊戲的盈利秘訣(第2/2頁)

當然,這種“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和遊戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手遊公司敢不做這些東西。

為什麽?因為它簡單而有效,一旦去掉,遊戲數據和收入就會出現明顯的下跌。

這套“數值刺激”體系是這樣運作的。

首先,遊戲必須是免費的,盡可能地吸引最多的玩家進入遊戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關系,先進來再說。

進來以後,會有非常細致的新手引導,讓玩家可以盡快地體會到遊戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。

這和網文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費後置。先體驗再付費,不滿意不收錢。

但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。

在這種遊戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。

所謂的卡點,就是把玩家給卡住,讓他們遇到挫折,讓玩家們去充錢購買戰力,繼續挑戰更高的關卡。

但這樣就產生了一個問題,如果是一個不願意花錢的玩家,遇到卡點怎麽辦?他有很大概率會放棄這款遊戲,不玩了。

怎麽讓這些玩家留下來?很簡單,送錢。