第36章 引領休閑遊戲的熱潮

在整個遊戲圈的關注之下,《植物大戰僵屍》的各項數據持續高漲。

24小時銷量,23187;3日銷量,77409;7日銷量,122375;30日銷量,514580!

在這一個月之中,所有的遊戲媒體和設計師們一次又一次地震驚了,一般的遊戲都是在上線第一周增長,後面就開始快速下滑,可《植物大戰僵屍》不是,一直到第四周的時候,每天的下載量還穩定在一個很高的水準!

首月銷量50萬!這是什麽概念?這意味著陳陌僅從這一款遊戲上就能夠賺到兩百多萬,僅僅一個月!

作為一個新人而言,這個數字實在太過驚人,以至於《植物大戰僵屍》在整個遊戲圈都掀起了一股熱潮!

玩家群體呈病毒式擴散,銷量越來越高!

許多玩家自發組成各種遊戲社區,研究《植物大戰僵屍》的策略,尤其是無盡模式的玩法,榜單上的排名每天都在變動。

遊戲媒體每天都有新的新聞稿發布,各種業內人士紛紛分析《植物大戰僵屍》的成功之處。

而在各大問答社區,乃至幻世編輯器的官方論壇中,許多遊戲設計師們也在熱議。

《植物大戰僵屍》的成功之處到底在哪?

它的成功可否復制?可否借鑒?

《植物大戰僵屍》的關卡設計、戰鬥系統、數值、引導、畫面、音樂,甚至一些細節,都被拿出來反復研究,儼然成為了益智類遊戲的標杆產品!

禪意互娛的一位A級遊戲設計師發了一篇長微博,詳細分析了《植物大戰僵屍》的高明之處,並且斷言,益智類遊戲的春天要來了!

他在長微博中寫道:“說實話,我很佩服《植物大戰僵屍》的作者陳陌,作為一位新人遊戲設計師,他給我們這些一向看不上休閑遊戲的設計師們上了一課。”

“我們一直覺得,休閑遊戲是小打小鬧,只有C級D級的設計師才會拿休閑遊戲來練手。因為這種益智類休閑遊戲往往無法保證遊戲時長,也無法讓玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,從而發生大批流失。”

“而很多所謂的益智類遊戲,也根本沒那麽多益智類元素,就像是小孩過家家一樣,策略性比一些大型策略類遊戲差得遠了!”

“但是,《植物大戰僵屍》顛覆了這個傳統觀點,誰說益智類遊戲就不能復雜?誰說益智類遊戲不能長久?一直以來困擾著益智類遊戲的兩大難點,《植物大戰僵屍》全都解決了!”

“這說明,不是這個遊戲類型有問題,而是我們的思路太局限!”

“不僅如此,《植物大戰僵屍》還讓我們看到了休閑益智類遊戲的龐大市場。這類遊戲不僅不是小眾遊戲,反而有著龐大的市場!”

“而且,陳陌也給所有的C級和D級遊戲設計師們指點了一條明路,資源少、能力差沒關系,不是都一個個標榜自己有創意嗎?如果真有創意,那就去做一款和《植物大戰僵屍》一樣的休閑類遊戲,一樣能讓你成為頂尖遊戲設計師!”

“對於陳陌,我覺得他已經展露出了在休閑益智類遊戲方面的絕佳天賦,只要他能夠保持住這種勢頭,再研發出兩三款和《植物大戰僵屍》同級別的益智類遊戲,我敢肯定,恐怕他將成為國內最好的休閑益智類遊戲設計師,沒有之一!”

業內人士、遊戲媒體、玩家評論……基本上都是正面評價,沒有上次《FlappyBird》那樣的情況發生了,沒有哪個設計師或者評論專家跳出來指責《植物大戰僵屍》不好。

偶爾的幾篇黑稿,也被淹沒在了玩家的罵聲之中。

陳陌知道這次他選對了,可以說是名利雙收,隨著《植物大戰僵屍》登頂益智休閑遊戲榜,陳陌一下子火起來了。

在這一個月內,陳陌的微博的粉絲都八九萬了,可見這款遊戲的受歡迎程度。

不過,陳陌也清楚,《植物大戰僵屍》還有潛力。

前世的《植物大戰僵屍》發售九天,銷量就達到了30萬套,打破了多項紀錄,可以說是名副其實的“風靡全球”。

陳陌已經把前世的《植物大戰僵屍》給還原了九成以上,但首月銷量才到50萬套,顯然和前世還有這不小的差距。

陳陌自己也分析了一下原因。

首先就是前期宣傳的問題,陳陌基本上是沒宣傳的,那幾個遊戲媒體的轉發確實引起了一些熱度,但和那些大廠動輒鋪天蓋地的宣傳不同,《植物大戰僵屍》從一開始獲得的關注就不夠。

其次就是市場問題,《植物大戰僵屍》目前只上線了國內市場,如果能上線外國市場的話,銷量應該還能再高。

不過,這樣陳陌也已經滿足了,雖然《植物大戰僵屍》完全有進軍國外市場的實力,但陳陌暫時不想在這方面投入太多精力。