第062章 任務的報酬【一】(第2/3頁)
而壽命增加一倍,就是八百年,幾乎已經接近於銀精靈。這個屬性在遊戲之中幾乎毫無價值,布蘭多甚至懷疑它們究竟是否存在,但在這裏,無疑是一個最好的要素沒有之一。
最後秩序之力也從100/100升級到了400/400,比一般玩家足足多出50。布蘭多想這可能就是所謂的概念性的要素的格外獎勵。
他繼續向下看去,天賦也發生了翻天覆地的變化:
血脈天賦,不屈——
(等級 3)
死硬,在受到可以致命的傷害後十五分鐘內忽視一切打擊。
(要素加成)效果持續結束之後,將自身狀態回溯為十五分鐘之前最後的狀態。此能力每天可以激發一次。
自愈,機體恢復能力提升至6X。
(要素加成)將恢復至完美狀態的時間縮短一半。
不屈,元素抗性+10,物理傷害減免增加10%。
(要素加成)額外增加2防禦。
堅韌,體力在前兩階段(活躍,疲勞)可以如同追加階段一樣施展一切能力。
(要素加成)體能的消耗降低至原本一半。
命運天賦,愚者——
(等級1)
狂熱,忘我的奉獻有時並非好事——在啟動狂熱半個小時之內。角色可以在全屬性上獲得一倍額外增幅,此能力每天可以啟動兩次。
遠古之民,可以如同學習普通技能一樣,學習古代屬性的技能。
命運天賦,天選之人——
(等級1)
先古之王,追隨者因為崇拜而匯聚在你的靡下,因此無論來自任何種族,它們不會因此而產生士氣罰值。
可以看到,要素對於血脈天賦的強大加成。事實這正是跨入要素領域之後,玩家的屬性之於要素領域之前的玩家天差地別的一個最主要的原因。
進入要素領域之後,要素開始逐一強化狀態面板上的能力。開化要素階段是血脈天賦、第一職業技能,主屬性;真理之側是第一命運天賦,第二職業技能與次要屬性;法則巔峰是第二命運天賦,第三職業技能與第三屬性;極之境界時玩家將擁有領域,並再次強化血脈屬性,第一職業技能與兩項屬性。
到了聖賢領域,要素會直接強化所有屬性,所有天賦,三項職業的職業技能並賦予玩家最後一個法則天賦。
到了那個層次之後,再看黃金領域極其之下的存在,就真的仿佛神袛俯視螻蟻一般。再往上,完美軀體之後,則又是另一個世界。
不過饒是早有準備,布蘭多看到時空要素對於血脈天賦的強化時,還是忍不住從心底呻吟了一聲。琥珀之劍從來不是一個標榜公平與平衡的遊戲。
但它確實兼顧了公平,在遊戲之中玩家只有一次獲得公平對待的機會——那就是在起跑線上。因此才會有血脈天賦是最公正的天賦的說法。
但那之後,遊戲便不再限制玩家的發展。你付出的努力越多,獲得的回報也就越高。屬性,技能,命運天賦甚至職業本身都有強弱之分,這是一個十分現實殘酷的遊戲。若不是遊戲本身素質太高,遠超當時同時代的任何遊戲,恐怕也早已被淹沒在一片罵聲之中。
一個顯而易見的例子,正如同布蘭多現在所看到的一樣。時空要素作為概念要素,不說要素本身擁有的屬性十分強大,提供的加成也比一般的要素起碼超出了百分二三十。
當然,這樣的要素——布蘭多哪怕是在遊戲之中也還沒見過。
概念要素。
他之前所見過最多的,也不過就是幾大元素的最上級要素,再加上時間、空間這些號稱最接近存在性之力的力量而已。
然後他繼續往下瀏覽,下面是屬性。因為是第一次開化要素,他想當然地認為時空要素一定首先強化了作為他主屬性的——布蘭多瞪大眼睛看著自己的狀態欄,忽然一怔。
【力量】310+49(裝備)+107(精英模板)
【靈巧】240+17(裝備)+80(精英模板)
【體質】670+42(裝備)+240(精英模板)【要素強化】
【知性】1.5+0.5(精英模板)
【意志】140+26(裝備)+32(精英模板)
【感知】36+13(精英模板)
【血脈】44+17(精英模板)
他一看到這屬性,頓時傻了眼。因為理論上來說作為戰士,主屬性一定是力量。但顯而易見的,時空要素不知道是出於什麽樣的考慮,竟然強化了他的體質。
難怪他從剛才開始就覺得精神好了不少,一開始還以為是開化了要素的原因,現在看來卻根本不是這麽回事。體質一下翻了一倍還多,能不感到精力十足嗎?
布蘭多頓時有點抓狂了,他一戰士要體質來幹嘛?戰士在遊戲中又不是坦克,而是輸出類的職業!這該死的要素給他把體質強化了是看他比較像是騎士,還是說覺得他其實擁有潛在的M屬性?