第二百三十二章 打不死你就累死你

兩邊的艦隊分開之後戰鬥倒是沒完全停止,不過和之前的情況比起來倒確實是安靜了很多。聖槍盟使用的那種武器配合折射棱鏡的最大射程也不過一百公裏出點頭,而且精確度已經降低到不足三分之一了。但是,雖然美國人打不到我們了,可我們卻還是可以打中他們的。當然,能在這種距離上進行炮擊的可不是一般戰艦,而是艦隊裏有限的那幾艘超級戰列艦,而且,我們這邊也遇到了一點麻煩。

美國人的戰艦無法像我們一樣做到超遠程炮擊的限制有兩個,一是射程不夠火炮精度有問題,二是沒有能夠及時提供遠程觀瞄數據的前哨站。我們行會的火炮技術更先進,所以在火炮射程和精度上都達到了遠程炮擊要求,但我們的戰艦一樣也是看不到地平線下面的敵軍。但是,我們和美國人不一樣的是我們還有先導艦可以利用。先導艦的移動速度快,自身體積小,而且裝備有大型戰艦同級別的防禦和觀察設施,這就決定了先導艦雖然沒有武器系統,但它可以在貼近敵人的情況下為我方艦隊群提供遠程火力引導。

但是,雖然先導艦一直以來都表現的非常不錯,可是這次卻遇到了問題。先導艦之所以可以引導我方戰艦的炮擊就是因為它自己可以在敵人的射程之內活動而保證不被擊沉。因為沒有武器系統,而且非戰鬥狀態下都是依靠專用輔助艦拖拽航行,所以先導艦不需要安裝復雜系統,它的內部甚至都沒有乘員艙,反正非戰鬥狀態的時候非值班人員都可以進入輔助艦中的休息艙休息,而先導艦自己就不需要這些設施了。

去掉武器彈藥和人員休息艙的先導艦可以騰出大量的船內空間,因而即便看起來只有一千噸左右,但卻裝備了大型戰艦才會裝備的動力系統,而且往往都是成對安裝,推重比是大型戰艦的好幾倍。小船裝大型推進器的好處就是速度超快,而小型船身的中彈面積又小,這麽高速的目標,靈活性又這麽好,想要打中它自然是千難萬難。而且,先導艦本身就有大型戰艦才會裝備的防護罩系統,所以即便被對方瞎貓碰死耗子的碰上一兩發炮彈也無所謂,反正敵人根本就打不穿它的防護罩。

可是這次敵人使用的不是命中率很成問題的火炮,而是那種特殊的光束武器,這種東西的飛行速度很快,而且精度超高,因此只要在射程內,幾乎就很少有打偏的時候。如果是大群戰艦同時參戰分攤敵方火力還好說,可現在我方主力因為不合適再和敵人拼消耗而和美俄聯合艦隊脫離了接觸,敵人的射程內剩下的目標就只剩下先導艦了。這樣一來先導艦勢必成為敵人集火目標,考慮到那種武器的命中率,一旦敵人集火先導艦,以先導艦的防護罩雖然可以稍微堅持一段時間,但也不會太久,所以我們的先導艦在敵人的射程內存活率也不大。正因為這樣,所以我們不得不讓先導艦跟著主力艦隊一起跑路,離開敵人的射程範圍,這就造成了我方遠程炮擊失去了引導。

不過,本行會的通訊器是一大技術優勢,所以即便是先導艦不能提供引導,我們也沒有完全放棄炮擊,而是改用了人工引導。

所謂的人工引導就是讓幾個玩家帶著通訊器,然後騎上守護長槍去敵人附近用肉眼觀瞄,實時報告炮擊結果,然後根據炮彈的落點修正彈道。

這種方法在現實世界的早期戰爭中就被廣泛應用,而且事實證明效果很好。不過相比之先導艦使用的數據鏈引導方式,明顯就差多了。畢竟先導艦是專業幹這個的,上面搭載有機械式彈道計算器,這種東西並非電子產品,本身由純粹的機械結構制成,只要轉動一個同心羅盤使之與觀測到的對應數據一致,羅盤另外一端的輸出羅盤顯示的數字就是戰艦本身需要的俯仰角與方位角信息。但是,這個東西本身帶陀螺儀,而遊戲裏沒有電子陀螺儀,只能用機械陀螺儀,所以結構就比較復雜,體積也很大,單靠長槍是肯定沒法帶著跑的。

沒有這些機械式彈道計算器,那些負責引導炮擊的玩家就只能拿著通訊器通過目測報告彈著點是遠了還是近了,以及偏離的距離多少。反正概念很模糊,即便是經過軍神的統一信息處理之後,命中率依然不高。

不過,即便是命中率降低到了十發一中的情況,我們這邊依然沒有終止炮擊。這樣做的目的就是給予美俄聯合艦隊一個穩定的壓力,反正就是不能讓他們太放松。

人的注意力是有時間限制的,遊戲裏的NPC也有類似的設定,所以不管是玩家還是NPC,連續長時間的關注一個事情太久了都會出現懈怠情緒。我們現在給他們一個持續的壓力就是為了等一會真打起來的時候他們無法全力發揮。