第四百五十三章 還有後招?

回頭看了眼自己腰側的傷勢,七夜回魂明顯有些意外的感覺,不過我也能理解他現在的心情,實際上我和他現在的心情應該是差不多的才對。不過說真的,我和這個七夜回魂現在打了這麽久,我最大的發現就是這家夥的近身肉搏能力真的是非常突出,我敢肯定,這小子在現實中絕對是經過特訓的,否則的話很多動作是絕對做不出來的。

其實《零》這個遊戲雖然說理論上對大家都是公平的,但每個人不同的思考方式其實還是嚴重影響到了這個遊戲的平衡性,其中最主要的特點就是在現實中練過武的人,在遊戲內如果選擇戰士類需要近身的職業,往往是可以占到便宜的。

當然,我所謂的這種占到便宜並不是說習武之人在遊戲內也能發揮出武術格鬥的效果,畢竟遊戲內玩家的體制輸出什麽的都是要看屬性的,不是說你在現實中鍛煉出了一深腱子肉,到了遊戲內就可以變身超人了。玩家真正帶入遊戲的東西其實不是身體上的那些改變,而是心理,是思想上的那些變化。舉個簡單點的例子。一個習武之人,如果在戰鬥中被敵人踢中腹部,他的第一反應就是找機會還擊或者趕緊護住要害拉開距離避免遭到連續打擊,但是一個從未打過架的普通人第一反應往往是捂住腹部疼痛處然後不知所措。這兩個人的反應就決定了他們在之後的戰鬥中所受到的傷害將不會相同。

此外,一個習武之人做常見的優勢就是自創技能。因為《零》是有自創技能設定的,所以玩家如果在戰鬥中打出了某種符合一定力學規律的格鬥技,那麽系統就會詢問你是否將此技能暫時記錄下來。之後,當你結束了本次戰鬥有空閑的時候就可以去技能修煉所,然後在那裏找個房間進行鉆研,根據系統記錄的之前打出來的那種連貫攻擊進行修改完善,最後就可以產生一套自己的格鬥技能。這種技能只要創造完成就是屬於你自己的技能,自後系統會根據物理演算模型的運算對你的技能進行傷害判定,根據這種判定結果,你的技能可以得到一個額外的傷害追加數值。並且,這個技能在被創造出來之後,作為創造者的玩家本人就立刻獲得十級熟練度,同時作為創造者,你對這個技能的熟練度上限將不是正常技能上限的二十級,而是二十一級。

不要小看多出來的一級,因為技能這個東西的等級和玩家等級是不一樣的概念。玩家隨著等級提升,每一級獲得的實力強化數量是完全一樣的,只是因為等級高了之後可以使用更高級的裝備以及學習更高級的技能,所以貌似玩家等實力提升會比等級提升要快,也就是說,一千級的玩家戰鬥力絕對超過一級玩家的一千倍。但是,這其實只是一種假象。就像我說的,其實玩家每一級獲得的提升都是一樣的,之所以到後期大家感覺高級玩家比低級玩家強出好多,主要是因為高級玩家的裝備更好技能更強大,並不完全是因為等級高帶來的屬性增加。

相反,技能提升的效果就是實打實的越到後期越變態。

一般技能都有這麽一個規律。一到五級升級超快,基本上一個玩家學會一個技能三天之內就可以升到五級以上,而在這個過程中技能增加的只是原有效果的能力數值。打個比方。一個玩家獲得一個火球術技能,一級初始傷害50點,釋放速度為三秒一次,冷卻時間五秒。在升到五級之前的時候提升的全都是已有數據,也就是傷害值會不斷上升,釋放速度不斷加快,冷卻時間不斷減少,而且這個變化過程是一個恒定的速度,也就是每一級變化的百分比都是一樣的。

但是,一旦一個技能升到五級以上,這個時候就會開始出現額外效果,比如說火球術到了五級就開始出現濺射傷害效果,除了直接命中的目標之外,周圍一定範圍內的敵人也會受到一定傷害,而且隨著技能等級的提升,這種濺射傷害的威力和範圍也會逐漸增加。

事實上技能追加效果的情況並不是固定的,五級之後多數技能都會追加一到三個不同的效果,這個過程會一直持續到十五級之後,但是不同的技能追加效果的數量和強度都是不一樣的。這也就區分出了技能的好壞。一個高級技能往往是可以做到兩三級就追擊一個效果的,而低級技能就會跟火球術一樣,從一級升到十五級只給你追加倆效果就算完事了。個別特牛叉的技能甚至可能會出現一級一個效果的情況。當然,那種級別的技能很罕見就是了。

十五級之後的技能變化就稍微要不穩定一些了。普通一點或者說次一點的技能到了十五級之後就只是提升之前的所有技能的百分比,而不再追擊技能,高級技能則可能會依然保持之前的狀態一兩級給個新效果。而這個狀態會一直維持到十八級的時候,但是到了十八級之後,包括火球術這種技能在內的所有技能都會每級給你一個特效,也就是十八、十九、二十這三級你可以得到三個追加效果。並且,這三級也會同時提升前面已有效果的百分比,而且還是根據技能好壞提升。爛一點的技能就和十八級之前提升的百分比是一樣的,而好技能在最後三級甚至可能出現用之前三倍的速度提升效果。比如說某個攻擊技能,之前每升一級攻擊力增加五百點或者直接提升百分之五十,而最後三級則可能是每級提升一千五百點傷害或者是百分之一百五十的傷害,反正速度是之前的三倍。當然,三倍提升還不是極限,因為我自己有好幾個技能的後續效果提升能力超過了五倍。