第四百二十八章 超級藥丸

“嘿嘿,這個的功能可不是增加你的魔法攻擊力的,而是……”

“而是什麽?”

“而是增加你的存在屬性。”

“存在屬性?”小鱷魚的話讓我愣了一下,因為這個存在屬性到底是個什麽東西我之前從來都沒聽說過。

“你說的那什麽存在屬性到底是個什麽樣的屬性啊?”克利斯締娜疑惑地問道。

小鱷魚解釋道:“我們每個人生活在這個世界上都時時刻刻的受到這個世界的關注,而這種關注度就是你的存在屬性了。一個人的存在屬性越高,則說明你越是受到世界的重視,因此你的人生將變的更加的復雜多變,反之,如果你的存在屬性偏低,則你將成為不受世界關注的存在。”

“被世界關注?”我皺著眉頭回憶著當初看過的《零》的底層系統設計方案,然後開始回憶哪些東西能和這個關注度靠上邊。之前還沒什麽印象,可是隨著小鱷魚的解說,我貌似是發現了一些能夠對上號的東西。

小鱷魚繼續道:“如果說簡單一點就是關注度高的人,你遇到各種奇遇的概率就會非常高,反之則非常低。當然,這裏的奇遇不一定都是好事,但大部分的奇遇其實都是公正型的事件,只要你做出努力,就會得到回報,當然也有一些偏門類型的奇遇,比如某些奇遇是不管怎麽做都會得到巨大好處,反之怎麽做都必定倒黴的奇遇也是存在的。”

聽了小鱷魚的這個解說之後我突然有點明白了。他所說的這個所謂的奇遇估計就是任務觸發概率,而如果我猜測的沒錯的話,這個所謂的存在屬性真正的官方名稱應該叫做“系統資源占有率”。

《零》是一款網絡遊戲,這就意味著遊戲不是為某個人而運轉的,除了支撐整個遊戲世界以及那些NPC的運轉之外,系統剩余的計算資源將被分配給所有的玩家。在遊戲初期這種分配是基本上平均的,也就是每個玩家得到的數據都是一樣的。當然,也存在例外,而這種例外就是那些帶著獎勵進來的幸運帳號。但是,幸運帳號的這個系統資源占有率其實也不比普通玩家高多少,頂多也就是略高一籌而已。

那麽,這個系統資源占有率具體是幹什麽用的呢?這個具體的內容可以說是非常的復雜,如果按照當初我看過的遊戲設計方案中的詳細設定來說,這個內容可能會比新華字典的內容還要多。但是,作為玩家,其中很多的後台運算和大家都是沒有太多直接關系的。真正對我們有直觀影響的主要還是人物觸發概率。

小鱷魚說的那個奇遇其實就是觸發式任務,而這種任務並不是固定的,都是由系統為玩家度身定做的。作為《零》的一大賣點,這個定制任務當然是需要系統去計算生成的,而這個過程就需要占用系統資源。系統資源占有率高的玩家,主系統會分配更多的系統資源去為其服務,因此他們觸發的任務往往都是大型任務,這種任務雖然難度相對較高,任務流程時間也比較長,但是這種任務的獎勵通常都會比一般的任務要高出很多。同時,系統資源占有率低就意味著你得到這種定制任務的概率很低,而且即便是觸發成功,之後的任務也多是些跑腿之類的小任務,簡單固然是簡單,可獎勵也是微乎其微。

這兩者一比較,正常人肯定都希望自己的系統資源占有率高一些,因為這樣就更有希望去接觸那些大型任務,而且得到的獎勵也會比別人多很多。

事實上事情還遠遠不是這麽簡單。系統資源占有率還有個特點,那就是它直接關系到你在野外遇到怪物的概率。

如果你的系統資源占有率高,那麽在同一塊練級區內,你遇到BOSS的概率就會比系統資源占有率低的人要高出很多,而且如果某個區域內的怪物數量很少,則你就可能會遇到,別人則可能根本碰不上。

不要以為出門遇到怪物和BOSS是什麽壞事。這要是在現實中,你隨便進山裏轉一圈就碰上個豺狼虎豹那當然是不幸的事情,因為這可能會要了你的命。可問題是遊戲裏不一樣啊!大家進遊戲就是來打怪玩的。怪物們又不會亂跑,你不主動進入練級區又怎麽可能碰上怪物?如果你的系統資源占有率高,那麽在人員特別多的練級區,搶怪的時候肯定就比一般人有優勢,因為數量不多的怪物會主動往你這邊撞,而別人則需要漫山遍野的去找。這樣的話,練級的效率明顯就會大幅度提升。當然,在某些特殊情況下也有人不想遇到怪物的,但總的來說,還是引怪能力較強更有優勢。

事實上系統資源占有率影響到的玩家的各種遊戲生活中的東西還很多,只是一般情況下我們是不會直接接觸到這個屬性的。