第1064章 Z博士又出手了!

當初通過神經接入技術給李高亮同志裝上鈦合金價值,讓他重新站起來的時候,高等研究院的信息技術專家就曾經和他感慨過這個話題。

不只是讓脊神經受損的截癱患者重新站起來。

如果能夠將復雜的視覺信號和聽覺信號,也像動作信號那樣經過編譯之後進行模擬,讓設備與神經假體或者大腦直接連接,說不準那種幻想中的讓意識潛入數字世界的神經接入式虛擬現實技術,也將不再是個幻想。

當時陸舟就表示,這確實是個有意思的課題,可以研究一下,不過當時還有一堆更重要的事情等著他去做,這件事情也就被他扔在了腦後。

現在,恰逢碳基芯片技術出現革新性的突破,身上的積分又多的沒地方花,被那個叫葉南的人提醒了一句之後,這事兒又被陸舟重新想了起來。

想到還躺在休眠艙裏的薇拉,陸舟覺得如果自己暫時還沒法讓她醒過來的話,至少得試著為她做些什麽。

雖然他也清楚,這玩意兒能在她身上管用的希望,相當的渺茫……

換了身衣服之後,坐在電腦前的陸舟,將自己寫下來的東西梳理了一遍。

簡單的來說,該技術的核心部件,主要可以分為三個模塊。

一個是神經信號的采集,一個是神經信號的處理,最後便是對神經信號的模擬,也就是最後將信息反饋給大腦的階段。

這三個核心部件,技術難度是按順序依次遞增的。

神經信號的采集非常簡單,早在80年代就已經存在EEG傳感器這種東西了,也就是所謂的腦電圖傳感器。而發展到了今天,這項技術有多先進,甚至已經超過了一般接觸不到這項技術的普通人的想象。

無論是矽谷的Eyemynd創建的由用戶通過意念即可導航虛擬世界的VR系統,還是18年時美國佛羅裏達大學16名學生完成了世界首場腦電波無人機競賽引發的轟動,都是這種技術的一種體現。

至於第二項——也就是對神經信號的處理,難度相對於神經信號的采集,則要復雜一些。

雖然表面上看這玩意兒考驗的不過是計算機對信息的處理能力,但事實上它卻是一個相當復雜的程序性問題。

這種復雜在於人類對自身大腦的了解所知甚少,除非是有限的情況,視覺信號,聽覺信號以及嗅覺信號對大腦刺激,遠遠比不上動作信號那麽強烈。

想要將這些信號進行區分,並且編譯出一套用來架構虛擬現實世界的指令集,以及操作系統……這等等一系列的工作,都可以歸類於第二項。

至於第三項,將經過神經信號調制解調器處理的電信號傳遞給大腦,也就是對用戶的體驗感影響最為直觀的呈現環節,則是整個神經接入式虛擬現實技術中最最復雜且困難的部分。

原因很簡單。

就像人們在發展該技術的第二個核心部件上碰到的困難一樣,如果連了解大腦這台機器都做不到的話,又如何向大腦這台機器輸出可以被它讀懂的信號?

目前比較前沿的做法是,在大腦皮層的位置植入一個神經假體。

不過就目前來看,這一技術主要還是被用來修復神經損傷造成的功能性障礙,距離模擬視覺、聽覺、嗅覺等等一系列信號還有段不小的距離要走。

目前在這個領域,走在比較前面的是西班牙巴塞羅那加泰羅尼亞納米科學與納米技術研究所,通過基於石墨烯材料,該研究所的研究人員正在設計一款電極與大腦組織界面交互的“神經接口”,至於現在具體研究到了哪一步,也只有他們自己才知道。

事實上,對於第三個核心部件,陸舟掌握的技術儲備也不是很多。

他通過積分兌換到的“答案”,主要還是集中在第二部分——也就是神經信號的調試解調器上。

至於讓大腦讀懂來自調制解調器的信號這一塊,他也僅僅只能做到視覺模擬的那一步而已。

至於聽覺和嗅覺甚至是觸覺與興奮等等一系列的感覺,都只能借助外部刺激去實現。

比如,在頭盔中內置一個耳機之類的。

想到這裏,陸舟還是有些遺憾。

如果能做到對一切知覺的全方位模擬,大概便能實現虛擬現實技術的最終形態了。

即,將意識整個連接到虛擬的互聯網世界中,在虛擬現實中獲得第二人生。

到時候無論是想和體驗跳傘、攀巖那些現實中想做但一直沒有去做的事情,還是和紙片人過一輩子,都是可以做到的。

至於其他的用途,可以慢慢去想。

只是可惜,他的學科等級還不足以讓系統回答他後半部分的問題,用積分強行兌換的話,至少會受到兩個等級的科研效率懲罰。