第561章 【警告:本關卡內容可能會引起強烈不適,是否跳過?】

‘爽——!!!’

水友們光是看直播畫面,都要燃起來了——

‘臥——槽——經費在燃燒啊——’

‘這麽瘋狂堆料,我光是看著都感覺害怕’

‘邁克爾貝式打法,Sam老賊是真他媽能炸啊……’

‘太猛了這關,簡直就是開幕雷擊’

‘整個關卡就是一個巨大的戰鬥爽’

‘太兇殘了,視聽體驗拉滿了……’

‘GW這種狂轟亂炸式的打法,甚至讓我對後面的關卡質量有點擔心……’

‘……’

看得出來,能來到西蒙直播間的觀眾們,對於遊戲的理解還是較為深入的。

現代戰爭II這土豪堆料式的開局,效果好嗎?

毫無疑問,效果拔群。

畢竟縱觀體感遊戲十年歷史,同樣采用這種開局堆料,拉滿視聽體驗的遊戲有很多。

歷史已經證明了,開局拉滿大場面的做法,的確會從根本上刺激玩家們的腎上腺素,讓玩家們眼前一亮,大呼過癮。

但之後呢?

暴力開局之後的節奏緩和,將不可避免地令玩家們陷入激情消退後的失落。

更有甚者,整部遊戲就開頭第一關最爆炸,之後全是垃圾。

玩家們上過的當太多了。

多到不可避免地患上PTSD。

而如今,《現代戰爭II》也是一樣。

誠然。

這個節奏緊張激烈,大場面拉滿的開篇,就像是阿倫開局便迎頭撞上的RPG一樣,威力強勁,效果炸裂。

但是,令人擔憂的是——黃金之風會不會也和其他廠商一樣,對於大場面開局後的情緒衰退問題,束手無策呢?

沒人有結論。

畢竟,在此之前,即便是一些國際化的大廠,在面對這個問題時,也顯得頗為無力。

這也正是近些年來,大家的故事展開模式,更偏向於平鋪直敘,循序漸進的根本原因。

不是爆炸開局做不起。

而是由淺入深更具性價比。

既然解決不了情緒消退的問題,那就不如從零開始,讓玩家們的情緒和期待緩緩遞增。

不求最炸,但求最穩。

這是大廠們的普遍共識,也是如今故事性遊戲的集體認知。

然而。

《現代戰爭II》的出現,卻從根本上打破了近些年來大廠們的墨守成規。

你可以非常清晰地感受到,在這開局的第一關中,黃金之風就是在不遺余力地堆料,恨不得把他們最牛逼的試聽體感技術,全都淋漓盡致地展示出來。

甚至頗有一種“媽的老子不活了”的破罐破摔氣勢。

讓人忍不住懷疑他們是不是真不準備過了,將整部遊戲的預算和技術全都投到了這一關上。

“不好說……”

對此,甚至連經驗豐富的西蒙都表示很難評。

畢竟,這一關真的太頂了。

無論是其場面氛圍的營造,還是體感感受的呈現,都堪稱史無前例。

這就相當於黃金之風在建設《現代戰爭II》之初,就把地基打在了其他遊戲天花板的高度上。

之後該怎麽建設?

是以天花板為基地,再起高樓?

還是倒行逆施,先上房梁再立承重?

西蒙無法猜測。

“所以啊,咱們還是拭目以待吧,”

順利通關第 一 章節西蒙深吸了一口氣,既期待又緊張地開口道:

“畢竟,這是黃金之風的遊戲,不是嗎?”

很快!

隨著第一關的結束,次關呈現。

第 二 章名為【攀巖行動】。

是的,就是黃金之風在E3大展上用作展示的試玩關卡。

這一章節倒是沒有什麽太好贅述的。

該評價的,西蒙早在E3開展第一天結束試玩後就都分析全了。

而且由於《現代戰爭II》跟上一代一樣,也是采用雙線敘事的關卡設計構造。

所以理論上來說,緊挨著第 一 章節的上等兵阿倫故事線,是在第 三 章展開的——

由於在阿富漢戰場表現出色,阿倫通過了謝菲爾德將軍的考核,並就此加入了由謝菲爾德組織並直接領導指揮的【141特遣隊】。

這是一支由全球最精銳戰士所組成的特種小隊,專門執行那些最為棘手的任務。

阿倫甚至都沒有跟隨大部隊返回基地進行休整,便直接被謝菲爾德帶上了飛機,就地飛往了華沙——

【阿倫,141特遣隊的其他成員已經將攻擊識別系統帶回來了】

【他們兩個人就端掉了一整個敵軍基地,我想我對你的期望也不必贅述了】

【盡管昨天你還是在前線作戰的士兵,但現在,前線作戰這個概念對你而言,已經不復存在了】

【如今戰火四起,傷亡在所難免】

隨著謝菲爾德將軍的聲音,衛星地圖監控範圍不斷縮小。