第176章(第2/3頁)

而在那種絕望情形下的制卡師,形象大概就跟神一樣。所以,起初普通人類對制卡師的出現是充滿了感激與慶幸的。

但最基本的生存得到了保障之後,制卡師的特權出現之後,潛在的矛盾便逐漸浮現在表面。

家人被擁有特權的制卡師殘害後,制卡師不會受到任何懲罰。被普通人嫉妒背刺的制卡師死相淒慘。

是選擇對立,還是共存?

這個世界的背景故事是偏向於暗黑的,人性的復雜,在這個廢土裏體驗得淋漓盡致。

這是和《天災》不同的,《天災》裏玩家們第一任務是活下來,挑戰完一個世界,就能進入下一個世界。但制卡師們是要一直在這個世界生存。

晏雪洲一邊回想,一邊打開空白存档簡單羅列了一下。

世界地圖、陣營勢力、身份地位,以及玩法。

關於玩家的玩法,他們今天也有討論。

首先,物資匱乏,是所有的物資都匱乏,不論是生活所需的食物與水,還是武力儲備和住所。

土壤與水質都被破壞汙染,工廠被各種怪物盤踞,某些城市還直接被湮沒在黃沙之下,海面之下。

制卡師可以制出任何卡牌,不過卡牌的效果依制卡能的等級與能力而定。

一個制卡師制作出“蘋果樹苗”,一個制卡師制作出“無視任何土壤土質的蘋果樹苗”,兩張卡外形都是非常相似的,但效果卻有著明顯的區分。

前期玩家等級低,能力也不足,制作出有特殊效果的物資的概率就低,等玩家等級與能力提升上來了,概率也就變高了。

升等級玩家可以有多個獲得經驗值的方式,那麽能力呢?

能力想要提升,需要一種道具,也就是這個廢土世界變異動植物的內核晶石,和高級喪屍世界,喪屍腦子裏的那種晶核差不多。玩家使用之後,會有進階的效果。

這種晶石分有綁定與不綁定,綁定的當然就只能玩家自己使用,而不綁定的就可以交易出去。

不玩打怪的,這款遊戲有沒有得玩呢?

當然是有的,而且還很多。因為物資匱乏,只要玩家精準掌握一種卡牌,哪怕只是賣匕首小刀,也可以發家致富。

賣小刀匕首這些的對象,既可以是玩家也可以是NPC。同理,賣別的物資的也一樣可以。

食物、萌寵、戰鬥角色卡牌,只要有需求,都是沒問題的。但是這裏頭也有個問題,如果人手一張卡牌了,中後期市場就直接飽和了,那又怎麽玩呢?

晏雪洲思考了一下,覺得戰鬥角色也要加上次數的限制。

食物和水可以直接吃掉喝掉,小刀這些也有耐久,那戰鬥角色卡牌自然也得有次數的限制。低級卡牌次數少,僅能使用個三五次,而高級卡牌次數增多,並且會有增加卡牌使用次數的道具材料。

還有一點,比如某玩家繪制出一款非常喜歡的卡牌,這張用掉了,他還想繼續玩這卡怎麽辦呢?原創的卡牌是有記錄的,玩家要再使用,可以把制卡材料備齊,選擇復制就可以了。

要出售自己的卡牌,操作也是一樣的。制卡不能每天都是無上限的,那樣的話,以數量也能取勝,沒可玩度了。每天每個玩家都有精力,制作卡牌需要消耗精力,低級卡牌消耗少,像戰鬥角色的卡牌就屬於高消耗的,這個量究竟在多少比較合適,還需要深入討論一下。

晏雪洲個人覺得,一個玩家每天制戰鬥角色卡牌的量,在一到兩張就足夠了。

遊戲初期,玩家有一兩個戰鬥角色就可以解決大部分問題,其余的精力則留著用做制作物資卡牌。

探索廢土世界和劇情,包括經營交易都是比較基礎的玩法,白天討論的鬥獸場則可以展開“講講”。

鬥獸場從劇情上是大組織用來娛樂的,但也可以作為排位的戰場,以及賭場。玩家們在這裏就可以攜帶多張戰鬥角色卡牌上場對決。這些卡牌可不是回合制的,卡牌是什麽作用,什麽屬性,有什麽技能,玩家必須要了熟於心,並且也得在等待的時間內迅速觀察對手的卡組,然後做出調整。

這個戰場的玩法,具體的等他們做到那兒了再進行細調,畢竟這中間,可能他們這群人還會蹦出什麽想法來。

晏雪洲想象了一下戰場,技能描述玩家可以自己設計,不過得由系統判定合理與否。

就比如玩家制作出一張控制卡牌,這個卡牌玩家想要一個群體免疫傷害的庇護,時間過長,這個技能的存在就很超過,系統就會自動將其下調,或者增加某些限制。

沉默、冰封、濺射傷害、技能二次施放、攻擊力提升200%、超長距離傷害、盾反、無敵免疫、控制免疫、群體解控……晏雪洲隨便一想,就能想到無數技能出來,一個戰鬥角色能擁有的技能至多為四個,能一齊上陣的卡組卡牌數量至多為六個。