第599章 最偉大的模組遊戲

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竹遊星記憶中的STEAM每天上線的遊戲就有幾十款,一年上線的遊戲數量有上萬之多。

這其中貢獻最大的應該就屬獨立遊戲了。

在竹遊星看來遊戲行業有兩大基石,一個就是獨立遊戲,一個就是工業化的大制作。

這兩種類型的制作遊戲方式是相輔相成的,任何一方都應該有自己的土壤。

現在戰網平台的總遊戲數量才剛剛過千,其中還有近百款都是遊星電子娛樂提供的各類遊戲,之前FC和SFC中登陸過的一些略微過時的遊戲都登錄在了戰網平台中,為了能讓這些遊戲兼容全新的平台,遊星電子娛樂還專門組建了一個舊遊戲優化團隊。

而這些舊遊戲賣出去的錢剛好讓這個團隊收支平衡,這種可以自給自足的團隊竹遊星便沒有更多的要求,因為這些團隊所做事情的意義遠比一般的賺錢更重要。

竹遊星尤記得自己為了想玩個老遊戲還要絞盡腦汁的去尋找,非常麻煩。

但這對於一般的遊戲廠商來說,為了這些小眾的玩家去給老遊戲重新優化再發布又屬於吃力不討好的事情,這點三瓜倆棗的蠅頭小利還不如讓團隊去做更有價值的事情。

這就是資本驅動下的結果。

當然資本逐利這也很正常,只不過每個人的追求都各不相同而已。

竹遊星不希望這個世界的這部分小眾玩家也體會自己曾經那些糟糕的體驗,所以一直堅持在做這件事,就像是他一直堅持在生產最初的遊戲機FC一樣,不求盈利,但希望可以通過這樣的方式讓更多的人去了解電子遊戲文化。

影視劇、小說、動漫等等多個行業都有各自保留歷史的方式,幾十年的作品都可以重新拿出來重溫,但是電子遊戲一旦經歷遊戲機更新換代,就可能面臨老遊戲無法遊玩的窘境,這其實是等於拋棄歷史,竹遊星並不喜歡,他希望哪怕過去一百年,那些人也可以有機會玩到古早的遊戲,感受曾經那段遊戲開創者們的輝煌時刻。

扯遠了,現在竹遊星更希望能讓團隊將眼下這個遊戲數量的問題解決掉。

在文化創作領域,電子遊戲的制作應該算是門檻最高的一個,你要什麽都懂點,編程、美術、音樂、關卡設計、鏡頭語言設計等等。

其他文化產品都沒有電子遊戲這麽復雜,這也天然的就勸退了很多對遊戲創作感興趣的人。

但是竹遊星一時半會好像也找不到什麽太好的辦法。

虛幻引擎團隊已經將遊戲開發門檻盡可能降低了。

按照竹遊星的要求,團隊始終都在將流程盡全力簡化,增加制作角色模板,減少程序上的編寫,增加各種各樣的模板直接套入其中。

但是這對於一般人來說還是門檻很高。

其實即便是到了竹遊星那個時代,這個問題也還是沒有太大的緩解。

但那個時候虛幻引擎在這方面已經做得非常出色,自己現在也只能算是剛剛勉強達到虛幻3時期的效果與制作難度,再降低難度需要再進一步才行。

所以虛幻引擎應該算是進階遊戲開發者的選擇,而不是入門開發者們的選擇。

這個時候竹遊星想到了一個非常經典的遊戲開發軟件,叫做RPGMARK,這東西在後來也挺經典的,這個倒是可以加入到虛幻引擎裏面。

不過這個其實也有些枯燥,那麽有沒有讓人不會感覺太枯燥,而且開發起來還很容易的遊戲制作方式?

“你們有沒有什麽好的辦法,讓更多的人可以降低門檻去制作遊戲,讓他們體會到遊戲創作的快樂?”

貝爾萊德聽後沉思了片刻。

他其實已經覺得現在的遊戲很多了,多到他都玩不過來的程度,他有些不太理解遊戲真的需要這麽多嗎?

不過既然是社長的要求,他還是仔細想了想回答道:“社長,我們開辦更多的課程教別人怎麽制作遊戲怎麽樣?”

竹遊星說:“這個也可以,同時也可以在網絡上增加一些遊戲制作的相關簡單課程,不過還是有些治標不治本,我還是希望能有一些更簡單的遊戲制作方式。”

竹遊星一邊說一邊檢索戰網平台上的各類遊戲。

現在這一千多款遊戲中有不少質量是還不錯的,在當下看來發展已經很好,竹遊星似乎要求確實有些苛刻了。

但是經歷過前世那遊戲盛世,竹遊星不滿足當下自然是很正常的,這個世界的人現在還是無法理解的。

遊戲的數量永遠都不嫌多,越多越好,種類也是越多越好,因為規模足夠大後就能盡可能覆蓋更多的興趣人群。

主流遊戲只能吸引主流的用戶,但相對不那麽主流的人群就需要這一個個數量龐大的遊戲去吸引他們的注意力。