第十二章 幸福的糾結

一番苦戰,打死了兩個追兵,潘龍自己也受傷不輕。

但只要沒死,他就是賺到了。

這種生死搏殺的機會很難得,每一次都是一個巨大的促進。很多細小的問題,沒有生死之戰的刺激,是不會讓人刻骨銘心的。

比方說,如果再遇到刺客類的敵人,他就絕對不會再犯剛才的錯誤,手上拿著劍卻讓敵人有機會沖上來貼身。

江湖高手都是從一次次戰鬥之中成長起來的,生死搏殺的成長效果尤其好。只是生死搏殺太兇險,不知道多少有才華資質好的年輕人,沒來得及成長起來就死了。

山海經殘片給潘家人帶來的最大幫助,就是可以讓他們安全地獲得生死搏殺的經驗。

就像他的父親潘雷,要不是有許多生死搏殺的經驗,估計也沒那麽容易一個人打敗六個同級的高手。

手捂胸口,咳嗽兩聲,潘龍又打開了角色面板。

他的經驗值已經滿了,可以升級。

按照系統日志,他火燒軍營,得了50經驗,殺死十二個弗瑞斯士兵,得了240經驗(每人20),殺死唯一神教刺客和邪術士,幹脆直接就都是100經驗!

《英雄傳》系列的經驗系統分戰鬥經驗、殺敵經驗和劇情經驗三種,劇情經驗統一都是每次50,戰鬥經驗和殺敵經驗按照彼此的等級差距,分別是1/2(比對方高10級以上),3/5(比對方高不超過10級),5/10(比對方高不超過5級),10/20(比對方高、低不超過2級),15/30(比對方低不超過5級),20/50(比對方低不超過10級),50/100(比對方低10級以上,或者對方是每關Boss)。

剛才那兩個敵人實力不凡,那刺客一對一都幾乎殺掉他,就算不是40級以上的大師職業,也不會差多少。那邪術士雖然暴露蹤跡之後幾乎被他秒殺,但就憑一擊能打掉他那麽多的生命值,也知道絕對不會是弱者。

要不是一次獲得的經驗值最多也就100,這兩個人估計能給他提供好幾千的經驗值。

“可惜沒來得及激活盧娜雕像,否則經驗值再翻個番……不對,扛著五六十斤的重量,我的動作會慢很多,怕是剛才直接就讓給一刀捅死了。”

潘龍說著說著,自己都笑了。

既然經驗值已經足夠升級,那當然是現在就升了算了,攢著又不能生利息。

只是,當潘龍在角色面板上輕輕按向“等級”旁邊那個向上箭頭的時候,卻遇到了一個小困難。

他看到了一條系統提示:【請選擇初始職業】

在這個提示下面,是一字排開的八個初始職業。

戰士、騎士、射手、盜賊、街頭藝人、祭司、魔法師、學者。

潘龍笑了:“怪不得我之前的等級居然是0級,原來連初始職業都還沒選呢。”

“讓我想想看,該選擇什麽職業……”

他並沒有貿然決定,而是努力回憶起當初遊戲時候的經驗來。

首先,射手和雜耍藝人是肯定不用選的。這兩個職業都是以遠程攻擊為主,甭管射箭還是扔飛刀,都跟他的戰鬥習慣完全不搭調。

雖然一寸長一寸強,遠攻勝於近戰,但一個人的戰鬥方式最好能夠跟他的戰鬥習慣配合起來。

他倒也並不是不能借助這個遊戲系統把自己培養成一個神箭手,就像老爹除了是鐵掌高手之外,還能夠是個快劍高手,兩個身份南轅北轍。

可那需要花費很多的時間精力。

技能,戰鬥的技術,這些也許可以很容易地得到,但實戰經驗,生死搏殺的感悟,卻沒那麽容易獲得。

兩套截然不同的戰鬥方法,就需要雙倍的積累。

潘龍覺得,老爹如果專注於一個身份,或許早就已經是名動天下的大高手,打什麽紫雲宮六仙子,也許都不用受傷。

反正他不想學老爹——還是專注於自己喜歡的戰鬥方式算了。

然後,魔法師、學者、祭司,這三個職業也可以略過。

魔法和武藝其實是能夠互補的,就算不以魔法為主要戰鬥方式,僅僅拿來輔助,都會產生1+1遠遠大於2的效果。

但問題在於,職業能力是跟屬性息息相關的,他最優勢的屬性是體質,其次是力量、反應、感知、精神,再然是幸運,最低的就是靈性。

而不管哪一種魔法,它的威力都和靈性有極大的關系。

他的初始靈性19,倒是也不低,可為什麽要放著別的初始40+的屬性不用,舍長取短呢?

否決,否決。

剩下的,就是戰士、騎士和盜賊了。

戰士職業的核心屬性是體質,重視防禦力,就屬性來說,是和他最契合的。

戰士將來既可以轉指揮系,也能轉單挑系,當然轉騎兵方向、射手方向、聖職者方向和施法方向也都是可以的——雖然沒必要。