第一百八十三章 遊戲(第2/2頁)

所謂的七拼八湊,實際是摸透了觀眾的爽點,比如大逃殺背景、生存類無限流、解謎推理、人性大考驗、大尺度和快節奏等等。

正如剛才那位所說,讓人欲罷不能。

第二是時機,疫情時代大眾普遍生活壓抑,就需要刺激的內容完成情感代償。隨著喪屍題材的同質化,“生存大逃殺”類型又重新成為爆款挖掘機。

爆款,是潮汐往返,你方唱罷我登場。

第三是簡單直接的闖關設置。

此類作品的一大看點,就是如何設計出精妙的遊戲關卡。的確有人喜歡燒腦類的關卡,但相對大眾來說,簡單直接才更觸動G點。

就像《魷魚遊戲》的第一關,123木頭人,誰會看不懂呢?

第四是所謂的人性拷問,俗套卻不可欠缺,大家見的多了,我就不講了。

第五是沉浸式體驗,觀眾就像裏面的資本家一樣,躺在床上喝著飲料刷著手機,觀看一場別人的生存遊戲,並由此感慨人性的復雜與難測。

它的缺點也很明顯,剛才那位已經說了,我不再重復。

從內容趨勢上看,這類能滿足觀眾爽感,提供像過山車一樣刺激感的劇集,在未來幾年內都會是全球熱劇的爆款常客。

那麽,我下面要提問,為什麽偏偏是韓國?”

孫茂賢看著底下的8個人,道:“為什麽《魷魚遊戲》誕生在韓國?或者說,為什麽把背景放在韓國,觀眾才覺得更加刺激?”