第二百零五章

“全息遊戲設計大賽”的遊戲排名,是根據最重要的“精神安撫度”,再加上玩家人數、活躍度,人氣值,以及玩家人均消費進行綜合排名的。

三月初帝國研究院發布的檢測報告對今年新上線的全息遊戲的“精神安撫度”進行了排名,剛好前十名都報名參加了“全息遊戲設計大賽”。超過其他遊戲的“精神安撫度”幾乎已經能決定比賽的排名了,現在這十名參賽者,聚集到了同一個聊天群。

“黎、黎黎黎黎???”呂暉緊張地字都打不出來了,直接發出來一條帶著結巴的語音。

“嗯,是我。”白黎打字回復。

這下,其他人也從震驚中回過神來,一個個興奮冒泡,同白黎打起了招呼。

“黎黎!我是你的粉絲啊,在這個群裏能遇見你真是太好了!你不知道啊,我們很早之前就想把你拉進這個群了,只可惜誰也沒有你的聯系方式,嘿嘿!”

“居然是真的黎黎,活的黎黎!不行,我一定要把這件事告訴我的家人,讓他們好好羨慕羨慕!黎黎你在群裏想怎麽來就怎麽來,不用和我們客氣,有需要也盡管和我們提,我們盡量滿足你啊!”

“誰把黎黎拉進來的?真是幹得漂亮!對了,黎黎你進來我們群,是因為那件事嗎……”

白黎確實是因為遊戲聯動的事情而來,挨個和人打完招呼並初步認識後,他快速將自己的想法以文字的形式表現了出來,方便群裏的另外九人查看。

他的想法很簡單,他可以在之後每個月的活動中,將其他人遊戲裏的部分內容融入其中,玩家們在參加活動的同時,還能了解到其他遊戲的玩法,說不定會因為好奇,而跑去玩一玩。

除《悠然田居》以外,幾乎所有的全息遊戲都是戰鬥類的,白黎相信星際人民的戰鬥本能是刻在基因和骨子裏的,即使現在他們都“解甲歸田”了,但酣暢戰鬥的欲望還是深埋在心中的。

而白黎要做的,就是幫助其他遊戲制作者找到遊戲最吸引人的地方,讓遊戲獲得更大的生機與活力。

不過在正式開始之前,白黎還是不太好意思地打了個補丁:“我只有制作《悠然田居》的經驗,對其他的遊戲並不算太了解,提出來的建議如果大家有不贊同的地方,一定要說出來啊,我們商量著來。大家相互學習哈,說不定我也能從大家的討論中給《悠然田居》開發出新的玩法呢。”

當白黎在說他們的遊戲時,這些人的心情並沒有太大的波動,反而是提起《悠然田居》後,這些人一個個都來勁了。

紛紛拍著胸脯保證“那就交給我吧”,“沒問題,看我的”,“我會努力給出意見的”,甚至有人迫不及待做好了準備,詢問白黎要不要現在就開始?

開始什麽?開始對如何讓《悠然田居》變得更加好玩進行討論嗎?

這可不是今天的重點,白黎趕緊把主題強拉了回來,與眾人分析起了他們的遊戲能夠改進的機制玩法以及其他的細節。

比如由呂暉制作的,“精神安撫度”在61%且排名第二的《宇宙遊走》,就是一個以各種宇宙怪物為擊殺對象,計時制的戰鬥類全息遊戲。在遊戲中,玩家作為宇宙的守護者,每開辟一個新的地圖,就要迎來數十場的戰鬥。雖然那些宇宙怪物如同砍瓜切菜一般好宰,擊殺感也很強烈,玩的時候可以不帶腦子,但玩久了容易造成“審美疲勞”,是一款剛玩的時候還挺新鮮,沒玩幾天就容易膩的遊戲。

總而言之,遊戲玩法太單一了。

白黎提出自己對《宇宙遊走》的看法後,建議呂暉再增加除了計時模式之外的其他模式,比如無盡模式,三人、雙人甚至五人挑戰模式,大亂鬥模式都是可以的嘛。而且在遊戲的過程中,玩家的武器和怪物的擊殺難度也最好不要一成不變,隨著遊戲時間的拉長,讓二者都慢慢進行升級,也能激發玩家的挑戰欲。至於氪金途徑,特殊怪物的解鎖、裝備武器的外觀、增加遊戲次數的“復活藥水”,甚至是在遊戲中短暫加速,加力,加各種特效的藥水也都可以搞起來,腦洞越大,氪金的方式就越多。

呂暉越聽,眼中的光芒就越盛,舍不得把聊天群切換出去,他直接找來了紙筆,把白黎提出的一個個建議虔誠地記在了紙上,一筆一劃,字跡十分工整。

他都能想象出按照白黎的建議修改後的遊戲,會吸引來多少新的玩家了。他之前只知道要把怪物做得恐怖,把擊殺方式做得真實,至於遊戲方式,那就只剩下“殺殺殺”三個字了。在他的認知當中,所有全息遊戲都是一樣的套路,他還覺得把宇宙怪物們簡單粗暴地拉出來讓玩家們放肆砍,已經是一個絕妙的點子了呢。