第0993章 《無道昏君》上線(第3/4頁)

因此楚垣夕才尷尬,這些區別沒法向外行解釋。

所以他也就不追求被理解了,開始安心體驗多人狀態下的線上體驗,單機他早就玩吐了……

掛機遊戲的玩家交互基本上都集中在競技場,而且打的是假數據,比較例外的是巴人遊戲的《動物公司》,把交易做出了社交感。

《無道昏君》中競技場是最具特色的一個玩點,因為趙傑團隊做的戰鬥體系體現出了武學之間的生克關系。

為了這個能夠做到讓玩家簡單易懂,做出易於理解的生克關系,趙傑團隊的策劃們掉了很多頭發。他們沒有硬性的給武學打金木水火土的標簽,然後硬性按五行關系傻傻的加生克buff,而是通過技能招式的釋放頻率、前搖時間、技能造成的位移,以及最重要的相對位置關系和移動做出了逼真的生克,內層邏輯超復雜。

所謂前搖時間就是釋放技能前做預備動作的時間,可以理解為大招的蓄力時間,這個時間內敵方可以通過帶有“打斷”屬性的招式破壞大招的釋放。

但是,並不是所有招式都有打斷效果,招式是否帶有打斷屬性,完全看技能表格裏某一招式的打斷列中的布爾值是true還是false。此外還要計算觸發打斷後的成功率,因為對方釋放帶前搖的技能,本身也有抵消打斷的概率,因此即使招式帶打斷,打斷不成功還是難以攔截對方的大招。

實際上《無道昏君》裏的所有武學招式都是平等的,並不區分哪個叫做大招哪個叫做平砍,只是動作、位移、前搖、CD時間等等設置的都不一樣,關鍵是傷害也不一樣,所以可以人為的區分為大招和普攻。

通常規律是前搖時間越長的招式,成功釋放之後傷害相對高,並且附帶特殊效果,霸體、震懾等等控制與反控制。

越高深的武學招式越多,其中大招也越多,但是不同的武學調性不一樣,同樣級別的武學,有的整體高頻,有的整體高傷害,於是呈現出低頻克高頻,高頻克中頻,中頻克低頻的循環。

如果只是靠技能表中的“幾率”,其實這個克制關系並不容易實現,因此核心戰鬥中最精髓的部分是發招伴隨的移動,有的招式甚至會先向前做出騙著逼對方後退,然後再向後拉開距離,爭取到足夠的前搖時間。

要做到這一點,又需要做到交戰雙方合理位移。這其實也是個研發難點,因為遊戲制作中最省事的尋敵AI就是角色發現敵人之後不斷向敵方移動,然後敵方進入攻擊範圍之後發動攻擊,如果攻擊產生了強制位移則繼續尋敵,以此類推。

這種邏輯不可能制造出在平砍狀態下敵我雙方一進一推的效果,站樁式輸出是絕大多數。

武俠文化中,固然也有很多經典劇情是兩個鐵頭互相站好了你一掌我一掌輪流下手看誰挺不住,例如《書劍恩仇錄》裏的陳家洛在霍青桐的部落裏對上忽倫大虎,“滿洲好漢打第一拳,回族好漢打第二拳。”

但是,正常PK的時候“兔起鶻落”才是武俠的浪漫,有進有退滿屏幕遊走的戰鬥才是武林大俠之間的交手,而無視對方的進攻,只管自己發招,那叫做同歸於盡,不叫武俠戰鬥。

所以趙傑團隊不得不在戰鬥中加入了“物理碰撞距離”的概念,用來影響站樁式輸出,率先進攻的一方占據物理碰撞距離,處在攻擊間隔時間的一方必須要後退防禦,然後再展開自己的攻勢,這樣一個回合中雙方角色的“包圍盒”產生一次碰撞。

因此表現出來,就是這個Q版的小人對戰的過程非常“逼真”,一方欺身上前,一方戰術後仰,戰鬥雙方打起來有來有回,動作連貫,貼身緊逼和擺脫等等效果都有所展示。

這套詳實、復雜而合理的生克機制擁有非常獨特的表現,兩個小人對戰中有臨敵反應,呈現出互動感,因此顯得真實。而不是簡單的我發招你被擊退產生強制位移,也不是雙方互相放招,你打你的我打我的。

這個過程中雖然也不是競技場中兩個玩家在線PK,而是挑戰者打被挑戰者的假數據,但是後台的每一次演算都是即時的。因此雖然挑戰者和被挑戰者只能看戰報,不能手動操作,但是每一份戰鬥都是獨特的過程,不可重復。

結果十月份打出某個實現了對戰邏輯的版本之後楚垣夕給出的評價是:趙傑你是不是傻啊?你這套機制作個《刀塔傳奇》都超標了好不好?咱就是個掛機遊戲……

不過這應該也是楚垣夕放出內部測試版,連美術資源都沒有的情況下微信被擠爆了的原因吧。

總之看戰鬥表現,《無道昏君》和《這功夫賊溜》完全不一樣,《功夫》追求了特效表現和打擊感,《無道昏君》追求的是“武俠邏輯”。