第0168章 蓄勢待發

楚垣夕千恩萬謝,因為楊媽說的確實對,而楚垣夕對電商確實外行。關鍵是她那有的是工人,只要談好價錢隨時可以支援,這樣只要物流不出問題就妥了。

抖音和快手的直播權限巴人娛樂早就拿到了,但是一直都在火山開播,這次既然是要做銷售,當然希望給全網帶貨,而不僅僅是抖音火山。其中快手的粉絲最少,但因為一直摟草打兔子搬運自己的爆款視頻,也有幾十萬的關注。

這個銷售計劃需要短視頻和直播同時發力,而且,以前是討厭別人跟風,現在是求著別人跟風,必須用直播的方式先抽獎贈送,公眾號上同時搞活動,送出一波兔子帽,讓一部分人先做出爆款,這才能帶動風向,勾引更多的人跟風,不然光朱魑一個人的推廣速度就太慢了,無良山寨可是不等人的。

為了這個楚垣夕也算不惜血本,第一波送出的帽子全都加錢提速物流,所有鏈條緊鑼密鼓。

另一邊,椒圖也忙得要起飛,他不但要畫《亂世出山》,還要給《動物公司》的TCG手遊出原畫。

出原畫這個工作他還真沒正經做過,因為他是畫漫畫的,設定稿之類的他熟,甚至於畫成電影海報也沒問題,但是到遊戲領域就屬於跨界了,生怕自己的東西不是人家需要的。

不過這事對楚垣夕就太easy了,甚至於對tcg辦公室裏那圈人都不是事,因為遊戲美工雖然和漫畫的關注點不一樣,但是原畫方面只需要把美術風格定好就行了。畢竟這只是個2D遊戲,不會涉及到原畫倒模的問題。

TCG遊戲的開發團隊反而比巴人這批人更適應果實發行的環境,因為果實發行說到底還是IT公司,基因相近。所以他們開工非常迅速,開過幾次會之後就直接開幹了,引擎選用Cocos2d,三個客戶端程序猿對這套流程都熟,楊健綱帶著小弟把場景、卡牌、特效、動畫等等的需求一提,客戶端程序猿直接拿通用資源一代替,麻溜的就能做功能。

其實對這個遊戲來說,後端程序相對好做。

手遊的服務器端,需要投入大量工作的無非就兩點,戰鬥和數據保存。以亡者農藥為例吧,戰鬥過程必須保持玩家手機和服務器的長鏈接,然後不斷同步戰鬥數據到交戰各方,而且是實時同步,這對服務器的工作要求是非常高的。關鍵是玩家還要使用技能,需要計算各種技能的效果和位置,還要及時同步到交戰各方,因此必然是巨大的工作量。

相應的,亡者農藥氪金功能就比較少了,對後端程序猿來說無疑是個福音。

而普通的手遊則正好反過來,戰鬥的復雜程度和對同步的要求遠遠趕不上亡者農藥,然而氪金功能挖空心思,一個接一個,對後端程序來說即容易出BUG,做起來又費勁。

然而TCG遊戲不這樣,對後端來說只要戰鬥邏輯想清楚,既沒有很復雜的戰鬥,對同步的要求也不高,又沒有什麽氪金功能,簡直輕松加愉快,搞得趙傑還能忙裏偷閑去支持一下前端。

前端的任務確實比較重,這也是楚垣夕覺得趙傑不錯的一個理由,他是一個有前端代碼經驗的後端程序。

前端要負責戰鬥表現和資源調用,還有抽卡升級之類的表現,而且楚垣夕還很舍得花錢,要求卡牌戰鬥中使用spine動畫。所謂spine動畫是一種2D角色的骨骼動畫,使得卡牌不只是卡牌,牌上的角色能夠隨著玩家的出牌和使用技能做出動作,哪怕紮紮眼睛或者笑一笑,也能提升玩家體驗。

這對又是一項巨大的支出,需要做大量的動作,因為每個角色的動作都不一樣,一張卡就是幾個動作。楊健綱設計了那麽多卡,根本沒打算給楚垣夕省錢……

不過spine動畫也算是2D遊戲的常見需求了,對這批老程序來說並不構成任何難點。

這也是項目組認定到5月底能完成三個裏程碑,推出1.0.0版本進入測試環節的底氣所在。對項目來說唯一不確定的就是外包的美術效果如何,這也是通常遊戲要面對的關鍵一環。然而這一環在遊戲產業中基本上是一分錢一分貨,是一個充分競爭的成熟市場,同時這個世界的鹹魚楚垣夕做了多年產經,認識的外包又比較多,測試稿發下去之後很快就找到靠譜的。

因此項目組的能量非常充足,加起班來也毫不含糊,果實發行的人都下班了他們還在奮鬥。這一幕把張健震的夠嗆,幾天沒巡邏,自己公司裏邊居然開了一家遊戲公司?他簡直臥了一個大槽,因為楚垣夕一開始要場地的時候他根本沒意識到新場地是用來開發遊戲的,反正空閑的場地多的是,分一個大辦公室給巴人就得了。

張健這一吐糟,楚垣夕順勢把tcg子公司在果實發行的掛靠也給辦妥了,這是巴人的全資子公司,所以只需要搞定工商和稅務,那天順手就跟兔子帽公司一起注冊了。