第0146章 什麽是人工智能

還有一種遊戲類型名叫“沙盒遊戲”。沙盒遊戲只提供規則,同樣沒有所謂的任務,玩家只要符合規則愛怎麽玩就怎麽玩,然後把“成就體系”包裝成任務,比如完成殺100只雞之類的任務就發獎勵,實際上是成就。

這類遊戲通常來說趣味性很高,但缺點也很明顯,沒有成本大套的劇情。從策劃層面,無法預計玩家行為,再安排劇情就很困難。

這三類遊戲其實有個共通點,遊戲世界是死的,缺了玩家就不轉。那什麽樣的遊戲是活的?最理想的情況當然就是網絡小說裏未來的虛擬遊戲那樣,有大量的智能NPC,哪怕一個玩家都沒有,遊戲世界自己也會運轉,時間線不斷向前。

然而這種想法實在太超前了,現實畢竟不是小說,以目前的技術實力實在難以完成小說中的情景,特別是還要考慮玩家們對遊戲世界施加千奇百怪的影響。

楚垣夕要做的就現實的多了,簡單來說就是在任務機制上增加一個人工智能,使得整個遊戲世界變活份。這個人工智能,需要經過深度學習的訓練,學會自動生成任務,而且是符合遊戲規則、適合玩家當前劇情和自建人設的任務。

這就相當於給每個玩家配一個隨身遊戲策劃,當觸發任務時,臨場給你編一個全新的任務內容,符合任務表的結構,然後按照主劇情生成一個配套劇情,劇情方面當然也需要對AI進行訓練。

符合遊戲規則,意味著任務內容不脫韁,是玩家可以完成的。適合玩家當前劇情才能增加玩家的樂趣,讓玩家感覺到遊戲世界的“活”。

至於玩家自建人設,舉個簡單的例子,正與邪。玩家的遊戲進程推進到一定程度了,面臨選擇時一直都在扮演邪派,那麽當然不該出現偉光正的劇情,偉光正的劇情和任務的出現不符合玩家在遊戲中給自己的角色一直搭建的人設。

人工智能存在的意義就是完成過去需要人力完成的簡單重復勞動,如果是體力勞動,就讓機器人來完成,如果是智力勞動就需要用深度學習的方式訓練AI來完成了。現在的技術水平,用來增加這個模塊剛剛好。

這個方式的可行性在原世界中已經被驗證過,原世界小康生活的內循環裏有三個與共享單車騎行相關的遊戲,其中兩個用到了人工智能的任務模塊。

這一次,他要把人工智能任務系統運用到《亂世出山》的手遊裏。

不是TCG,而是《亂世出山》。TCG是不需要這套系統的,只有作為楚垣夕整個自媒體創業計劃裏重中之重的《亂世出山》才需要。在楚垣夕的設計中只要亂世出山的IP成功樹立起來,肯定要自己開發手遊,那時必將有人工智能的用武之地!

雖然《亂世出山》是一個更徹底的手遊,和原世界中小康的遊戲還不大一樣,但是道理是相通的,畢竟楚垣夕現在也不是要做什麽了不得的AI。

薛明靜靜的聽完,一言不發,半晌才輕輕吐了口氣:“這個,很難啊,需要對AI進行訓練的維度非常多,維度越多越復雜,需要考慮到的邏輯自洽性就越龐雜。”

“我可以簡單的理解為工作量大麽?”

薛明一臉便秘似的表情:“差不多吧。”

楚垣夕高興的一拍手:“太好了,你有充分的時間進行設計,不怕工作量大。”

“也不止是工作量大,等我想想……”薛明腦闊疼,他腦子是極快的,轉的越快腦闊越疼,“我也玩過遊戲。你的遊戲肯定還是要有主線劇情的,主線劇情也靠訓練AI來編?”

“對,有一個基礎的劇情線,你可以理解為脈絡,每個玩家走在這個脈絡上邊遇到的事件和人物都一樣,但具體情節不一樣。”

“這不可能啊,像你剛才說的,玩家行為有善有惡,還有大量可選擇的余地,怎麽可能只是具體情節不一樣,遇到的事件和人物都一樣?你這是自相矛盾的,強行編出來的劇情肯定無比滑稽,這是不可能靠AI去解決的。人工智能只是比人速度快,不知疲倦,人類無法完成的事情人工智能也很難完成。”

“噢,這好辦,某個階段裏可以給出不同的副本線和地圖線,關卡數、通關獎勵都一樣,這不就可以遇到不同的人物和事件了?階段完成之後所有玩家重新回到同一個節點上,完美。”楚垣夕越說越美。

“你先等等……”薛明終於琢磨過味來了:“您的這個遊戲項目,開發到什麽程度了?怎麽連遊戲底層機制到現在還可以隨意調整?”

薛明也當過普通程序猿,調整底層機制對整個框架的影響可不是一般的大,往往一個看起來很小的調整會造成幾萬行代碼的重新梳理,能把項目組玩死,更別說“增加幾條地圖線讓玩家自己選路”這麽重大的變更,這對後端程序猿簡直是天翻地覆的變化。