第182章 青禾遊戲的崛起

到了工作室,任禾很驚訝的看到竟然所有人都還在這裏奮鬥著。說實話他確實很驚訝,他前世裏接觸最多的就是作為人事負責人該怎麽激勵員工去努力工作,但這種事情真的很難,有人總拿28理論來說事:一個公司裏真正起作用的只有那20%的員工,而剩下80%都是打醬油的。

這種現象真實存在,可也有人能打破這種常規。

任禾並不認為自己把福利搞好就能讓大家自發忙碌起來,這一切大概還是歸功於所有人都有一個共同的願景:把這個牛逼的遊戲給做出來!

美工先不說,就拿現在的6位聘用程序員來講,他們都是做過遊戲的。國內的單機遊戲或多或少參與了一些,比如冒險類、策略類、射擊類等等。

但任禾在上一次PPT裏所講述的幾點還是讓這些也算是有一定名氣的遊戲開發大咖們感覺到新奇。

其中有幾點他們是最感興趣的。

第一,現在雖然互聯網開始發達起來,所有遊戲公司都開始向著互聯網進軍,但是大家的思維模式還僅僅是探索階段,成型的遊戲並沒有幾個,大家一直在注重遊戲的劇情以及趣味性,然而還沒有把握住網絡遊戲的精髓:互動。

而任禾在昆侖的策劃中提到的那些:排名、門派、任務、交易、擺攤、寵物、擂台、結婚、自己打造武器等等模式的時候,就好像真的確有其事,好像只要做出來就能被人們接受一樣。

第二,刀塔這樣的5V5策略類遊戲很新穎,復雜的英雄,復雜的技能,復雜的策略和戰術,有些程序員甚至都懷疑這麽復雜的遊戲做出來到底能不能被接受?

現在他們很矛盾的就是,任禾一邊要求昆侖一定要簡單,操作體驗極強,一邊又要求刀塔不能有任何的縮水,一定要保證它的競技性質。

抱歉我們沒太明白,這遊戲還要有競技性?為什麽?

可以說在一個遊戲還完全沒有成型的時候,你很難對它有個直觀的概念,就比如說有人告訴你他要造一棟房子,可是房子沒建成之前甚至沒有圖紙之前,你能想象那棟房子建成之後到底會是什麽樣的嗎?它的戶型是什麽?想象不到啊!

你可以猜測,可你猜出來的答案是真相嗎?

所以程序員們很迷茫,但不知道為什麽,他們總感覺任禾身上有一種無形的自信與魅力,對方確有其事的告訴他們許多事情,一切都那麽胸有成竹,以至於當任禾說的時候他們下意識的就選擇了相信。

因為任禾並不只是胸有成竹,而是那些遊戲,曾經就是他生活中的一部分,他熱愛著刀塔,所以刀塔的所有細節他都知曉。比起胸有成竹更可怕的就是這種,在你覺得他只是心裏有譜的時候,他卻已經玩了那個遊戲好多年。

程序員們相信了,好的,我們這個遊戲一定能夠劃時代,一定能夠成功!呵呵,雖然我們特麽的並不知道為什麽……

程序員們感覺自己簡直像是個神經病,一個個忽然就迷之自信覺得自己在做一個劃時代的遊戲了……

但是劃時代的遊戲,它的策劃人跑路了……這尼瑪能忍嗎?!

所以當小胖子無意中說任禾已經回來的時候,大家就一致決定讓小胖子去直接把任禾拉過來解決所有問題,他們都是偏執狂,一個工作堵在一半死活開展不了的感覺簡直是要吐血!

任禾剛到公司,一群人就圍上來了,七嘴八舌的開始說自己的問題,任禾身邊被圍的水泄不通壓根都聽不清每個人說的什麽。

這特麽也不是個辦法啊,任禾揮揮手喊道:“等會兒,聽我說兩句!”

這時候大家才安靜下來聽任禾說道:“我們現在遇到了很多的問題,但是我們大家都明白,這些問題一定可以解決!我們一點一點來。”

說著,任禾把身邊的一個裝著廢紙的垃圾桶給倒空了然後繼續說道:“現在,每個人把自己的每個問題分開,寫在紙上仍進去,我會從裏面一條條的拿出來,然後一件一件的處理,知道這個垃圾桶空空如也為止!”

所有人眼前一亮,這個可以有!他們都經歷過大公司開會的流程,大家在會上扯皮半天結果一件事情都解決不了,現在就不一樣了,這樣將更加有效率!

解決完為止,聽起來就很爽啊!

然而當大家把所有問題都扔進去的時候任禾懵比了,這特麽一個垃圾桶都不夠啊只好再清出來一個垃圾桶來裝剩下的問題紙條。

在做這件事情的時候任禾自己都沒有想過,今天的所作所為會為青禾遊戲內部的未來增加一個最有意思的工作模式:垃圾桶模式。

所有人都把問題紙條扔進垃圾桶裏,然後垃圾桶裏的問題就必須逐條去解決,謝絕拖延,謝絕扯皮,沒有開會,一切都必須在解決問題中進行。