第122章 創新者的窘境

顧驁前世並不熱衷於考古,所以他對早期遊戲機產業發展史的了解,幾乎僅限於在B站看看敖廠長的視頻。

比如著名的“雅達利大崩潰”這種大事件,他當然是知道的了,畢竟B站上起碼有幾萬個UP主炒過碗八卦冷飯了——說的是1982年聖誕季,雅達利公司出了一款史詩級爛貨《ET外星人》,摧毀了行業公信力,葬送了整個美國遊戲機產業的江山。

此前雅達利在全美擁有1000多萬台、全球數千萬台的銷量、28%的美國家庭都買了他家的遊戲機、全球家用機市場占有率超過80%……

然後因為《ET外星人》瞬間爆炸、當場去世、全美遊戲業產值一年內跌掉97%……(銷售額從30幾億美元跌到只剩1億。)

給了本來幾乎還處在萌芽狀態的任天堂等日系廠商,以一個奇跡般崛起的機會。

由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企業,在全球遊戲產業中是很弱小的存在,甚至才剛剛起步。

顧驁前世看敖廠長解說日本遊戲業起源時,說過一款叫做《太空侵略者》的遊戲,這據說是史上第一款正式發行的互動射擊類遊戲,也開啟了“射擊遊戲”這個大門類。

(注:這裏所謂的“互動射擊”,是強調“敵人也會發射子彈反擊玩家”。因為在太空侵略者出現之前,已經有別的單方面射擊遊戲了,但敵人只會挨打不會還手,所以不刺激,沒火起來。)

這款遊戲依稀是在78年底還是79年就出現了,然後應該會爆火,並帶動整個日系廠商真正眼紅跟風、走上電子遊戲機這個產業。

同時因為“射擊遊戲”這個概念成了日本人首創,日系廠商在這方面積累較深,也給日本人留了一塊跟美國人叫板的前沿陣地。並且憑著這個優勢點,在小步快跑發展了3年後,趕上美系滅亡的好時機。

但如今顧驁考察市場的結果,卻是沒有發現有關“太空侵略者”的任何蹤跡。

其他被這個導火索誘發的跟風者,自然也無從跟起。

不過,在與高沙康成等秋葉原兼營街機的老板們交談調研後,顧驁捕捉到了一絲蛛絲馬跡:上半年確實有一家街機公司的市場調研人員和新品開發人員,來向他們兜售過一些想法,內容就是“帶屏幕的電子射擊遊戲”,試探他們對新立項產品的投資進貨意願。

但可能是客戶反饋不良吧,那事兒後來就不了了之了。

顧驁花了幾條香煙、一些小禮物,打聽到了那家街機公司名叫“太東”(TAITO),甚至打聽到了那個產品構想的負責人被稱為“西角君”。

“真是太感謝了,高沙桑,祝您生意興隆。”

得到了有用情報後,顧驁很大方地最後塞了一包煙,並且打聽清楚了太東公司的所在,然後帶著楊信直奔而去。

……

在東京街頭兜兜轉轉了兩個小時,顧驁一行終於風塵仆仆地趕到了位於近郊的太東電器。

這個時代的電子/電器產業,生產、研發和營銷部門分隔得還不太明確,幾乎沒有找代工廠的習慣。(因為灣灣和韓國的電子代加工業還沒崛起到足夠規模,所以日本人還在自己生產。東南亞就更落後了。)

所以太東電器的辦公樓,就是一幢與裝配車間、倉庫融為一體的奇葩建築。底下三層是工廠儲運,往上都是辦公室。

顧驁帶了名片,頭銜是那家版權代理公司的,所以稍微溝通了,問明了技術部的西角友宏辦公室所在,就順利進來了——這裏沒什麽嚴格的拜訪手續和保密制度。應該是公司並不起眼,也不算什麽行業龍頭,所以不覺得會有人打主意吧。

一樓堆著滿滿的彈子機和老虎機,都是那種電動的賭具或者準賭具,正是這個時代日本利潤率最高、銷量最好的電動娛樂設備。

尤其是彈子機,雖然賭性沒老虎機那麽嚴重、刮錢速度也不快,但卻勝在不需要什麽經營權限,任何電器屋、酒吧、迪廳、商場……都可以兼營,自然沒人舍得放過了。

這可是一種不需要經營賭業的資質、卻能從賭業中分潤利潤的機器,誰會嫌多呢。

“請問你是西角友宏先生麽?”顧驁徑直闖進技術部的辦公室,竟然無人阻攔,直接就找到了桌上名牌寫著“西角”的桌子。

看起來,這個西角君目前的處境不太受寵。

“我是,請問您哪位?”西角友宏有些摸不著頭腦,不理解為什麽會有公司外的人直接拜訪他。

一般不都是找市場部或者采購部的同事麽?

而且顧驁和楊信的日語都很流利,中國人和日本人的外形差距也不大,以至於他根本認不出這是個外國人。

最多只是覺得這兩個訪客好帥好高大。

“自我介紹一下——鄙人顧驁,中國人,這是我的名片,在香江經營知識產權代理的。”