第八十五章

蔣玉成首先注意到的, 是經過微調後的原立繪。

就像牧宿星所說的那樣,由於《遠征少女》中的近六十張立繪,幾乎全部出於不同畫師之手,這就導致遊戲中的立繪顯得更為繁雜,好看歸好看, 但也僅限於單個來看,而一旦玩家打開遊戲中的“隊伍”一欄, 一眼掃去的時候,難免會有種眼花繚亂的違和感。

至於牧宿星的修改版……

“咦!”

還是熟悉的角色, 還是熟悉的立繪, 人物的姿勢、神態, 都沒有發生什麽較大的改變,在不懂的看來,甚至很難找到具體是哪裏做出了改動,可就是這種不算優化的優化,讓習慣了原立繪的蔣玉成頓時眼前一亮。

立繪還是原來的立繪,這會兒整體看起來, 卻遠比最初的違和與僵硬, 多出了一分舒適和自然。

如果說原來的立繪是“各自為戰”, 不同的立繪, 給人以完全不同的觀感,那麽經過牧宿星微調後的立繪, 則是在保留不同人物的特色的同時, 展現出了與《遠征少女》本身畫風相統一的機械金屬感。

“原來如此……”蔣玉成若有所思。

他雖然不是美工, 對美術也一知半解,可對於玩家的心理,他自認還是比較了解的。

“難怪牧總說往後的手遊都會設置美術總監的位置了,”蔣玉成一邊仔細觀察著電腦上的立繪,一邊思索道:“像這種統一了風格和氣質後,看起來的確賞心悅目了很多,也能在潛移默化間,以特定的風格在讀者心裏烙下深刻印象。”

設置美術總監,統一遊戲美術風格和氣質——這件事情本身其實並不難想到,事實上,在正常的大型遊戲的中,很多遊戲制作人都是這麽做的。

但這是手遊。

近幾年雖然是手遊發展的高峰期,在很多人心裏,手遊始終偏向小打小鬧,無論是遊戲性還是技術性都無法與端遊、主機遊戲相提並論,也正因如此,遊戲大作中常見的美術總監,反而在遊戲中一直被忽視。

可實際上呢?

作為一個才畢業不到兩年,就能自行創業,發行原創手遊的制作人,蔣玉成當然不會像尋常只求圈錢的遊戲制作人那樣短視。

早先可有可無的心態一掃而空,抱著期待又好奇的心理,蔣玉成繼續往下看。

他開始期待牧宿星在電話中所說的其他改動了。

第二份文件是牧宿星經手修改的戰鬥場景。

牧宿星在這裏做出的優化,同樣是以細節為主,他在原有場景畫面的基礎上,增添了更為真實生動的光影,部分沒有涉及特殊場景,牧宿星也另外在文档中備注了修改方向,如雨雪天畫面中漂浮的細雪,草地場景中風吹過草叢輕輕顫動等等。

“原來是這樣……”

先前聽牧宿星在電話裏說,蔣玉成還沒什麽感覺,這會兒見到修改後的成品,他才隱隱明白對方的用意。

牧宿星提到的戰鬥畫面優化,在自由度較大,角色扮演或探索類開放世界遊戲中,是非常常見的。

但像《遠征少女》這樣的手遊,其戰鬥界面,卻是不能更樸素的“棋盤型”。

蔣玉成在腦海中想象了一下,如果按照牧宿星的要求,對《遠征少女》所有戰鬥畫面做出類似的修改後的情景。

“……我忽然有點佩服這個新老板了。”蔣玉成感嘆,緊盯著電腦的一雙眼卻越來越亮。

很多市場上同類型的卡牌手遊,都不會特意將戰鬥畫面做得有多麽細致美觀——因為沒有必要。

一般來說,市面上的卡牌策略手遊,底圖都類似於一張光禿禿的“棋盤”,本身底子就已經固定了,再怎麽優化都擺脫不了定式。不像是開放世界探索類網遊,會盡力將每一個場景中的美術效果做到最好,以此來吸引玩家們的注意。

那麽牧宿星呢?

他優化戰鬥畫面的目的,真的是像對待RPG網遊一樣,試圖以漂亮的場景來吸引玩家嗎?

蔣玉成不這麽認為。

優化戰鬥畫面的美術效果當然不是用來給玩家欣賞的——事實上,在這類卡牌遊戲中,玩家很少會關注卡面以外的美術效果,這種優化的目的,並不是為了提高畫面的觀賞性,而是為了豐富戰鬥場景,讓玩家在推圖的時候,不至於對千篇一律的戰鬥畫面產生厭煩心理。

遊戲中的某些細節,玩家可以從頭到尾都沒有注意到,但遊戲制作組卻必須在公測前就其納入考慮範圍。

毫不客氣的說,對比當前的手遊市場,牧宿星做出的這些改動背後展現出來的意識,儼然已經走在了同類遊戲的前列!

“可惜了……”蔣玉成忍不住道。

荊棘互娛如果有這種水平的美工,當初的《遠征少女》,恐怕也不至於落到現在這個地步了……

想到這裏,蔣玉成也說不清自己心裏究竟是遺憾多一點,還是惆悵多一點。他搖了搖頭,打開了最後一份新角色立繪。