第326章 全息投影顯示方式

“鐘老師,這是目前的全息投影顯示器大致的設計圖,你看看。”

林曉光把一份設計方案發到了鐘鳴的手環上。

這次鐘鳴沒有自己去設計,而是先讓林曉光那邊給的設計圖。

打開設計方案看了一下,這台全息投影顯示器是個四四方方的結構,扁平,看起來像個黑色的台子。

上面還畫出了效果預覽圖,在投影顯示台上能夠按照一定的比例展現出遊戲中的內容,玩家控制的角色大部分時間都會處於台子的中央位置,但不是正中央,會稍微向玩家所在的方向偏移一些,這樣可以保證玩家在遊玩的大部分時間都是以過肩視角進行遊戲。

當然,這個具體的位置、視角,都是可以自由調節的。

這個全息投影顯示器跟常規顯示器一樣,也是推薦放置在桌面上,投影出來的畫面跟玩家的視線大致平齊。

“這個畫面不能更大一些了嗎?”鐘鳴問道。

林曉光解釋道:“更大當時是可以的,但有兩個問題,一個是投影的畸變問題,另一個是畫面的顯示精度。”

“之前的全息投影模塊投影出的夏奈兒能夠跟真人差不多大,那是因為它只負責投影人物,不投影整個場景。實際上,全息投影模塊中的投影設備是可以自由轉向的,夏奈兒在四處走動的時候,投影設備其實也在轉,這樣就會讓人覺得投影能夠覆蓋的範圍非常大。”

“但我們的這個全息投影設備可不是只投影一個人物就行了,必須投影一整個場景。底座就這麽大,如果把投影放大到……比如說半個屋子這麽大,那麽投影出來的光線就會變成一個比例懸殊的金字塔型。底下比較小,上頭比較大,鐘老師你能理解吧?”

鐘鳴點頭:“我知道,但手環的投影不也可以放大嗎?”

“是,但手環的全息投影放大倍數也是有嚴格限制的。這個原理就跟以前常見的那種投影儀類似。”林曉光解釋道,“傳統的那種投影儀確實可以投得很大,但分辨率是一定的,投影越大越不清晰。設備本身帶有梯形矯正,但梯形矯正的效果只能是在投影覆蓋面積之內調整。”

鐘鳴瞬間理解了:“哦,我知道了。也就是說,想放大也可以,但只能在這個‘金字塔型’的全息投影空間內摳出一個立方體來,對吧?”

林曉光點頭:“對,是這個意思。我們主要還是考慮到畫面放大了,分辨率不變,整個場景只會變得更加模糊,所以這麽做意義不大。”

鐘鳴考慮了一下,這個設計方案確實是一個相對穩妥的設計方案。

把全息投影做得很大,不是不可以,但必然導致分辨率堪憂。夏奈兒的全息投影模塊只需要投影一個人物,而且投影方向是跟著夏奈兒移動的,算是非常節省了,最後的定價尚且賣到了998。

雖然鐘鳴一直說,《水墨雲煙2》不需要太高的畫面精度,但那是跟一面墻那麽大的傳統顯示器比的,這個世界連掌機都已經達到了4K的分辨率,全息投影顯示器的分辨率總不能比掌機還低吧?那樣的話,發布會上可就鬧笑話了。

所以,林曉光這邊給的方案是把全息投影顯示器做得跟一般的PC顯示器差不多大,基本上就跟把PC顯示器放平在桌上的感覺差不多,這樣可以保證精度最高,而且玩家貼臉進行遊戲的話,效果也會比較好一點。

“不過還是加上調節大小的功能吧。玩家可以不用,我們不能沒有。”鐘鳴考慮了一下,還是說道。

可能有些玩家就是會比較偏愛用比較大的尺寸來玩,雖然放大了之後分辨率不變,但也可能有一部分玩家有把投影儀放在客廳地上自己躺沙發上玩的需求。

林曉光點頭:“行,那我們就加在投影儀的設置裏,玩家如果想調節的話可以根據自己的需求自由調節。”

……

大致跟林曉光確定了全息投影顯示器的方案之後,鐘鳴又開始寫新的文档。

這次是關於把遊戲移植到全息投影顯示器之後的一些顯示問題。

簡單來說,原本的遊戲,雖然是3D遊戲,但因為是平面顯示器來顯示遊戲內容,所以遊戲中UI是直接顯示在屏幕上的。

比如畫面的左上角顯示血量,右側顯示任務列表,這些UI都是直接顯示在屏幕上。

但,全息投影顯示器用了一種完全不同的顯示方式,再生搬硬套這些UI設計就很不合理了。

不管是現在的《水墨雲煙2》,還是鐘鳴打算以後把大部分微光平台的3D遊戲都開一個全息投影模式,這些都需要重新確定遊戲中的UI及交互界面。

這些跟射擊模擬器一樣,同樣需要確定一個標準。

當然,鐘鳴也不用從零開始,之前做的《黎明紀元》、《城池守衛戰》就是全息投影模式的遊戲,那時鐘鳴已經嘗試過這種模式下的UI設計,只不過因為這兩款遊戲都是手遊,UI比較簡單,《城池守衛戰》裏大部分的兵種都可以卡牌化,所以沒有形成一個非常明確的規則。