第186章 養成系統(第2/2頁)

【睡覺】增加屬性為:記憶力+2,想象力+1,小幅降低精神壓力,大幅提升健康度。

當然,具體加的這些屬性是否科學,其實挺難較真的。

畢竟現實中的人生又不能量化,作為一個養成類遊戲,這些選項只不過是讓玩家能夠有一個明確的培養方向,在幾種看似都差不多的選擇中,必然有一項對自己的路線來說是最優選,而玩家主要的樂趣就在於篩選出這個最優選。

整體而言,現在的目標是很明確的。

就是在保證角色不暴斃的情況下,盡可能提升屬性、滿足老板需求,最終達成“升職加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰”的目標。

湯盈想了一下,決定按照正常的工作流程來,五天的工作日裏,三天安排【實習生基礎業務】,兩天安排【溝通跑腿】,剩下的周末兩天,全都安排【運動健身】。

顯然工作的這兩項內容代表著兩種不同的方向,一方面偏重基礎業務,另一方面偏重公司管理。也就是說,如果以後角色從實習生繼續往上走,碰到不同崗位的話,是需要屬性支持的。

業務部門可能更重視智商、想象力、記憶力等屬性,而管理和行政部門可能更注重情商、魅力等屬性。

至於娛樂活動,雖然湯盈很想安排【玩遊戲】,但工作之後精神壓力、健康度這兩個屬性她都想顧及到,而且下意識會覺得健身可能更讓人心安理得一些……

全都安排好了之後,遊戲上出現了主角正在做這些事情的畫面。