第050章:你真的會玩英雄聯盟嗎?(第3/4頁)

“確實如此,在多數情況下,從這種角度去思考都沒有什麽問題,但在面對部分陣容與隊伍時,觀點是不成立的,”紅米語速並不算快,語調聽起來很舒服,“例如季中版本更新的小龍,如果雙方經濟相差無幾,但其中一隊拿到了兩條火龍……”

現在每條火龍會為團隊提供8%的攻擊力與法強加成,兩條火龍就是16%增幅,對於核心輸出位的提升相當大。

“毫無疑問控制住小龍的一隊勝算更大,由此可見,‘經濟領先就有優勢’這個論調並不準確,還有其他變量對局勢造成影響,”Homme提出了自己的觀點,“在我看來,將英雄聯盟稱之為資源遊戲會更合適一些。”

“防禦塔、大龍小龍、金幣、經驗、視野等因素……都是資源的一種,被我囊括在內。”

金文赫勤勤懇懇的翻譯著,“既然從我的角度做出了定義——英雄聯盟是一款資源制勝遊戲,那如何取勝,就有兩點需要特別注意,一是如何高效掠奪資源,二是如何更合理的分配隊內資源,這也是圈內各支隊伍教練組需要思考研究的問題。”

“一切戰術體系,都是基於這兩點來發展完善的。”

見顧行聽懂自己表達的意思,紅米繼續往下講。

“高效掠奪資源的典型案例就是女警速推體系,通過女警的射程優勢創造出的對線壓制能力,迅速拔掉防禦塔,繼而轉線推進,以她所在的那條線為核心,不停的侵占敵方野區,讓團隊以最快速度拿到資源。”

“而‘如何合理分配資源’這個概念,最合適的例子就是四一分推,這是英雄聯盟的經典戰術之一,有不少職業戰隊使用的爐火純青……”

顧行身為LPL觀眾,對此深有體會。

這招起源自S2賽季的世界賽冠軍暗殺星,最後被韓國戰隊進一步發展,在數次國際大賽上屢屢將LPL隊伍折磨至死。

“四一分推的大致理念是這樣,隊員布置眼位為單帶點提供保障,而後四人在正面拖住,讓負責單帶的選手運用英雄特性或是自身實力來達到對位領先,通過吃野怪、兵線、防禦塔來迅速發育,同時壓榨防守方的金幣與經驗,讓單帶點的優勢雪球越滾越大,直至完全失去對線平衡。”

紅米侃侃而談,“戰術環境進步到今天這種程度,如果你既不會使用四一分推,也不知道應該如何應對,那就算不上一支強隊,因為戰術本身並不算特別復雜,隊友布置的眼位、團隊讓渡給他的野怪……本質上就是簡單的資源分配。”

他通過兩個例子,闡釋自己剛才說出的‘資源掠奪’與‘資源分配’概念。

顧行覺得紅米挺適合去當老師,說辭與案例結合在一起,通俗易懂循序漸進。

“我之所以跟你解釋這麽多,是因為在職業電競中,選手必須對教練提出的戰術做到融會貫通,否則賽場上會很難執行,效果也非常差。”紅米強調道。

顧行如小雞啄米般連連點頭。

“我今天先不跟你著重說戰術,而是從資源的每個小點開始講,把所有的資源點都剖析完成後,你對英雄聯盟的理解也會更上一層樓。”金文赫翻譯時還玩一手信達雅,用了中文的詩句。

“首先是……野怪,因為你是打野玩家,對這個資源的敏銳程度想必很高,我就從這兒開始講,”紅米扶扶眼鏡,“除了紅藍BUFF之外,剩下四組野怪營地,刷新時間都是100秒,這種簡單問題你肯定清楚。”

他與顧行對視,“那我想提一個問題,最近一次有關野區的版本改動是什麽,你知道嗎?”

顧行不假思索,“6.9版本更新內容,除去大龍小龍等史詩野怪,其余野怪被擊殺時,只會給擊殺者提供經驗,原來只要在旁邊幫忙都可以分享經驗值……”

“這麽改主要是因為之前換線戰術盛行,上單玩家被換線的話,前期都會與打野一起吃野怪,可以蹭經驗彌補自身發育,改動之後,換線的難度與弊端會上升一個台階,上單被換線之後面臨的經驗損失也會更嚴重。”

顧行很喜歡研究數據,每次玩遊戲之前,總會上官網去找版本更新內容來看,再去數據網站找找最近的強勢打野角色。

這也是先前他每個賽季的排位場次很少,分數卻不低的原因。

對版本的適應力很強。

“還有呢?”紅米饒有興致的問道。

“只要購買初始打野裝寬刃、護符,以及升級後的綠、藍、紅三色打野刀,在英雄擊殺大型野怪時,都會多提供50點經驗,如果擊殺野怪的等級高於自己,還將附贈30點額外經驗值,”顧行記得很清楚,“這對打野來說是個大加強。”

原本寬刃與護符在擊殺大型野怪時,只會提供15點經驗,三色打野刀也不過30點。