第五百二十四章 奪命消消樂(完)

“我拿著同學網這個項目,在去年國慶節,從我的幹爹、步光鞋服集團的老板陳光建先生手裏,拿到第一筆投資的時候,那時候我就跟我們三金科技的兩位投資股東說,人聚財聚,只要有人氣,任何網站都可以賺到錢。只要訪問網站的人足夠多,人流夠穩定,人氣夠充足,掙錢就絕不是問題,甚至不需要花特別多的時間。

因此我強調的,一直是同學網的流量,要比同學網現階段的盈利更為優先。因為互聯網的核心競爭力,就是三點:第一流量!第二流量!第三,還是踏馬的流量!

我們平時在網上幹的是什麽事情?無論是人與人之間的交流溝通,還是搜索我們需要的各種資料、或者看片、聽音樂、玩遊戲,或者找其他樂子,概括起來,無非就是兩個字,信息。對不對?所以誰能讓信息更加暢通無阻地流通,誰能讓用戶更多地選擇在我們這個平台上自發地傳播和接收信息,誰就能控制更多的市場信息份額,是不是這樣?

這些道理,我想不用我再多說,其實在座的各位都懂。我之所以再次強調這一點,就是我想告訴大家,我們抓問題,要先抓本質。這個道理,具體地用在同學網上,用在同學網的微話上,用在同學網背後的三金科技上,我們就能得出一個很簡單的結論。

那就是別看咱們現在靠著守衛家園和偷菜這兩款遊戲,把日流水做得有多大,可背後真正的原因,難道是這兩款遊戲有多優秀嗎?現場有玩過這兩款遊戲的人,應該不少吧?誰現在能拍著胸脯告訴我,守衛家園就是好玩?所以我心甘情願每天往裏頭充錢充個沒完?沒有吧?

相反的,我以這款遊戲策劃人的身份,我就可以很直白地講,守衛家園這款遊戲,本質上就是一款垃圾騙人遊戲。它的核心是玩弄、哄騙、誘導玩家的感情和理智,它之所以能形成現在這麽熱火的遊戲市場氛圍,第一是因為我們的市場用戶,此前從未接觸到這樣的東西,所以廣大群眾們上了我們的當!

可是大家不要忘了,這個世界上的聰明人,是數不勝數的,今天我們能哄騙老百姓上賊船,從腰包裏頭嘩啦啦地給我們掏銀子,別的人,像有錢鵝這樣的公司,他們用不了多少時間,很快也能搞出相同的遊戲,甚至是比我們這款更加容易讓人上癮的東西!

加上每一款遊戲總有它的市場壽命,用戶們玩多了會累會惡心會想吐,所以單憑這款遊戲本身,同學網根本就賺不到長久的錢。我說兩年,已經是樂觀估計。實際上極有可能,明年這個時候,守衛家園就要斷崖式地走下坡路!”

“梁總,你是在危言聳聽,想推卸自己的責任嗎?”台下有人問道。

“絕對不是!”梁鑫斬釘截鐵,立馬回道,“我說這個,是想引入第二點,那就是為什麽,我們的同學網,能靠這麽些不正經的遊戲,賺到這麽多的錢?既然遊戲本身並不是關鍵,那麽我們的營收,到底是從何而來?很簡單,就是我們的用戶!

因為同學網上不僅有遊戲,還有微話這麽個重要的功能板塊。我們的用戶每天都能看到自己身邊的熟人在做這些無聊的事情,他們不可能無動於衷。人是社會性動物,社交是剛需。我們以微話為平台,以遊戲為內容,將這些人的網上社交活動,深度地捆綁在同學網上。

一開始,我相信大部分人確實是被這兩款鴉片遊戲吸引來的,因為遊戲操作足夠簡單,對大腦的腐蝕和傷害也足夠強勁,於是隨著用戶的聚集,加上我們的有意引導,他們會很自然地開始在微話上討論這個話題。但是隨著這個過程的繼續,我們現在已經可以看到,我們的用戶,已經不光只在微話上討論遊戲的內容,他們也討論自己的學校,討論身邊的事情,討論社會上的事情,各種各樣稀奇古怪的國內外話題、小眾圈子的話題。

我們的用戶,在微話上又憑他們的個人喜好,自發組成了成千上萬的話題圈子,他們在每天的閑暇時間,一打開電腦,就會習慣性地打開微話。為什麽?是因為微話本身的吸引力嗎?不是的。是人們在主動地尋找社會認同。物以類聚、人以群分。微話提供的,是讓他們聚到一起、又分成許多片的空間和環境。在這個環境裏,每個人都能找到自己在某個事物上的知己。同時他們將自己的動態發送分享給全世界,吸引更多的其他用戶進來。

而越來越的新用戶,會在老用戶的帶動下,或主動或被迫地讓自己更好地融入進這個環境,成為這個環境的一部分。所以我們的遊戲,每天都會有老用戶流失,卻有新用戶進來,形成一個動態的平衡。而目前,我們遊戲新用戶的增長速度,是高於流失速度的。但微話的活躍用戶,卻一直呈穩定上升的趨勢。人們來了,就不想走。