第973章、位面之子的預言

嗦尼PS遊戲機在北美國際消費電子展上的亮相太過驚艷!

超乎尋常的外觀,一改這個年代遊戲機都是塑料殼子的廉價感,磨砂銀灰色合金外殼精致冷峻,超薄機身就像個後來的DVD播放機,平放豎立都是電視機旁邊的一件藝術品。

這也是嗦尼內部對羅伯特最服氣的地方,誰都沒想到用做筆記本電腦的輕薄技術來做遊戲機,摒除內部一切不必要的空間,形成這樣超越所有同行的外觀。

的確符合嗦尼最標榜的藝術家引領工程師理念。

因為只有藝術家才能在瞬息萬變的市場變化和技術進程中,抓住那些常人難以發現的敏感點。

好比隨著電子設備硬件提升,誰都知道3D遊戲一定會登上舞台,以前是做不到,現在有了可能那就一定會朝著這個方向進化。

好了,最簡單最基本的問題來了,怎麽進化?

現有的遊戲手柄怎麽打3D遊戲?

市面上所有手柄甭管是搖杆還是十字鍵,甚至八方向鍵,本質上都是平面,在3D世界中,前後左右之余,上下俯仰怎麽辦?

就這一個問題就能讓所有研發者糾結猶豫。

任天堂跟世嘉這兩大遊戲巨頭,好不容易殺遍全世界,到處都殺得血流成河,把各種花旗、歐洲遊戲機公司打得落花流水。

在這個問題上采用了兩個完全不同的對應方案。

世嘉選擇那我們就再做一档2D遊戲機,寄希望於3D時代不會那麽快到來,找點快錢同時積累技術,92年推出土星遊戲機,銷售幾十萬就覺得天下我有!

任天堂則專注於開發全新的手柄,他們決定在十字鍵同時再加個中置搖杆,但這就意味著會極大改變遊戲者操作習慣,這在遊戲行業是大忌,一招不慎就可能讓用戶抵制,然後產品線徹底崩盤。

所以任天堂選擇再等等,看世嘉的市場反應。

而且任天堂之前不是跟久良木健他們合作又推翻了協議麽,嗦尼出的技術是光盤,任天堂的優勢是遊戲內容,所以掉頭跟菲利普合作光盤的任天堂一點都不急,他們知道久良木健做了些什麽,根本就沒有傾向3D。

於是荊小強橫空出世啊,真是蹦出來的一粒爆米花改變了進程。

他本來玩過的就是PS3以上的版本,那會兒的手柄已經天經地義的十字鍵+雙搖杆+AB鍵。

可提出這個方案,久良木健他們都表示目前還做不到,這屬於暴增了多少通路,倆搖杆還得是那種連搖帶按的功能,更不行。

運算不過來,所有的算力都拿去給畫面了。

世嘉去年推出的土星,帶動現在的2D遊戲都用兩塊主芯片外加顯示芯片的三組合!

其中唯一的3D格鬥遊戲很受歡迎,那模塊建得就像切片黃油塊,一塊胸肌都能做出好幾個面還有棱角。

看看荊小強是怎麽要求胸肌的?

錐型面就可以了……

但他雞賊的加入了大量過場“動畫”……

用朱迪拍攝的動態改動畫。

用各種能實拍找到的跑車視頻改動畫。

那效果,當然就嘎嘎的!

然後瘋狂的加載動畫,勞拉翻山越嶺爬過墻頭都要閃段動畫,汽車甩尾過彎也要展示下。

玩家很容易忽略遊戲時的畫質分辨率光滑度差異,記憶裏全都是這些過場動畫。

而且打的時候誰會在意建模精度,都被劇情吸引緊張操作去了。

只覺得精美!

真大,真白,真抖……

那黃油玉米人似的3D建模能比嗎?

荊小強怎麽解決俯仰問題呢,遊戲手柄前方側面可以用食指操控的兩個鍵啊!

之前所有遊戲手柄都是大拇哥當主力,人類最靈活的金手指卻空著,這多不合理啊。

現在只要左右食指扣鍵,就能俯仰,多簡單輕松?

大拇哥的操作習慣沒有改變。

稍微適應下就能前進跑步的時候擡頭俯身。

荊小強把這個設計申請了專利!

他個人的。

也就是說其他所有遊戲機手柄,要做前面外沿扣鍵,對不起,都會觸發這個專利所有權,要麽談錢使用,要麽繞開!

所以等發布以後,玩家輕松上手。

3D遊戲精彩,操控問題解決,外觀漂亮,還有什麽能阻擋PS的熱銷?

更別提那劃時代性的附贈一張8M存儲卡,可以隨時保存各自進度,帶到任何PS遊戲機上都能接著玩。

這不是每個玩家最在乎的絕佳爽點嗎?

GAME的本質還是較量、比賽。

在沒有網遊的時代,遊戲機始終受到只能兩個人同玩的限制。

而且閃存技術的限制也導致遊戲記錄是個很艱難的事情。

可以帶著記錄卡到朋友玩伴的遊戲機上展示自己的豐功偉績,簡直爽爆!