第063章 爆款的第63天(第2/3頁)

不過他不會這樣打擊邱博宇,而是微笑著對他道:“我覺得這個遊戲大有可為,博宇,你加油啊!”

每一個遊戲人都要經歷過一個個項目的洗禮才能夠有所成長,有的公司或許覺得要保證遊戲項目的成功,必須要有擁有成功項目的策劃領航才能行。

但,這些擁有成功項目的策劃,又有哪一個不是從菜鳥一步步成長為領航者的呢?

目前不輸工作室有《一念仙魔》的收益作為基礎,工作室的資產早已經與半年前不可同日而語。

在有足夠資金的基礎上,裴殊認為著力培養能夠支撐起項目的年輕策劃,必然是工作室的重中之重——至於項目失敗賠錢?

在當前《一念仙魔》玩家群體和玩家活躍度逐漸穩定的情況下,《一念仙魔》的收益完全足夠支撐這種虧損。

一次的失敗不代表永久的失敗——更何況,邱博宇的這個設想是真的不錯,只要能夠保證足夠的質量,裴殊並不覺得《超進化時代》會虧上多少呢?

***

在與邱博宇聊完他《超進化時代》的設想之後,裴殊又將馮陳楚叫到了休閑區,同樣與馮陳楚討論起他的立項PPT準備情況。

與突然起意的邱博宇不同,馮陳楚對於自己的這個設想中的項目,早已經打磨過千百次,以至於細致到整體的劇情故事都已經填充出了一個大概,幾萬字的劇情文本已經是一份短篇小說的程度了。

從遊戲制作的角度來說,遊戲劇情的設計包括世界觀、世界地理、種族等一系列內容,劇情故事其實只是遊戲劇情設計的一部分,通常來說也並不建議在制作過程中將遊戲劇情寫成小說形式。

這種小說形式的內容未必能夠在遊戲之中完整地呈現出來,大多數時候更近似於劇情創作者的自嗨。

而像是一些遊戲方公開發布的‘遊戲IP小說’,實質上往往只是遊戲開發方邀請作者根據資深遊戲的世界觀進行的再創作,也是基本不適用於遊戲內實際制作的文本。

馮陳楚自己寫的這份短篇小說也是這樣的情況,當然,他作為一個資深遊戲人,自己也清楚自己的這個做法並不是前期準備工作中的必備內容,只是這個故事藏在心裏已經太久,他忍不住用這樣的方式抒發了出來。

在他將這份文本提交給裴殊時,臉上明顯帶著不好意思的神色。

裴殊倒是並不介意馮陳楚準備到這麽細致——當前來說,以馮陳楚這款明顯重劇情的RPG(角色扮演)遊戲來看,可以給他這樣一份小說文本,理解起來倒也方便很多。

馮陳楚將自己準備的內容劃分成了兩塊,一塊是技術、玩法上的設計和需求,另外一塊則是美術視覺、人物設定和故事文本這樣純粹感性體驗的內容。

看得出來,馮陳楚非常熱衷於他的故事,於是從和裴殊剛開始談話起,馮陳楚的談論重點就是他的故事,包括從一開始起,馮陳楚就沒有先將技術、玩法相關的文档給裴殊,而是直接將故事文本遞給了裴殊。

眼看著馮陳楚像是對故事非常熱衷的模樣,裴殊倒也不介意,就直接先看了起來。

他看文本的速度挺快,這會兒一邊跟馮陳楚聊著他的設定,一邊就把馮陳楚的文本給看了大半。

原本裴殊以為,馮陳楚要做的是有著俠骨柔腸的中式浪漫仙俠遊戲,但等裴殊看完馮陳楚的故事文本之後,終於知道了馮陳楚想要做什麽——好家夥,這份故事文本,根本就是個刀子精狗血大合集啊!

家國愛恨糾纏,仙與凡的對立。

開篇是陽光明朗到讓人看了就忍不住會心一笑的畫面,但是隨著故事的推進,迷霧一層層揭開,人性的糾纏,摯愛與親情之間的矛盾都將逐一浮出水面。

總體來說,這就是個把玩家騙進來殺的典範故事。

裴殊在看完之後,面對著馮陳楚期待的目光,一時之間竟也不知道該說些什麽。

仔細想想,這樣的故事走向倒是和馮陳楚所想要追求的古早經典是非常一致的路線——只是欠扁也是真的欠扁。

裴殊在看完了文本之後,略微皺了皺眉頭,沉吟道:“故事本身沒有什麽問題,但是遊戲的玩法設計呢?如果單純只是故事的話,這只能作為玩家進入到《仙緣傳說》的遊戲之中後的一個遊戲體驗內容,而如果想要通過宣傳吸引玩家關注,《仙緣傳說》似乎缺乏一個吸引玩家的亮點。”

聽到裴殊說故事沒什麽問題,馮陳楚就已經笑眯了眼。

再聽裴殊說《仙緣傳說》缺乏吸引玩家的亮點,馮陳楚當即掏出了自己的遊戲玩法設計部分的文档。

直到打開這部分文档,裴殊才看懂了馮陳楚想要通過怎樣的內容吸引玩家。

《仙緣傳說》是一款仙俠背景的遊戲,而對於玩家來說,怎樣體現‘仙俠’的感覺?