第026章 爆款的第26天

網絡上,從裴殊的‘不輸工作室’正式宣布成立之後,就有一部分不輸老師的死忠粉開始關注這個工作室以及工作室的第一款遊戲項目。

不過這部分畢竟是少數玩家,絕大多數玩家只是在知道了這件事之後,‘哈哈哈’了一場,覺得之前那批莫名其妙的黑子水軍在不輸老師的身上翻車這件事十分好笑。

笑過了之後,大約有點吃瓜玩家腦子裏能留下個印象——不輸老師開了個工作室,裏面的成員有前《超神》的項目經理汪飛還有之前真假制作人事件中的主角蔣子業。

除此之外,大部分玩家是並不會關注裴殊的工作室究竟做了什麽的。

而在不輸工作室中,裴殊、汪飛、蔣子業聚齊的首日討論之後,工作室的準備工作就迅速地鋪展了開來。

當天裴殊和蔣子業就先敲定了幾個玩家角色的設定方向,汪飛聯系到了他熟悉的美術團隊開始對這個暫定名為《代號仙緣》的遊戲開始試制美術風格。

裴殊和蔣子業提了遊戲的關鍵點後,讓蔣子業開始搭建遊戲的世界觀框架,他則開始了主要系統框架的搭建,而根據裴殊提出的幾個玩法需求以及戰鬥方式等設定,汪飛聯系到的一位外包程序也已經開始根據他們的需要,開始遊戲底層的鋪設以及各類專門為《代號仙緣》的後續表現、任務需求制作的編輯器設計。

雖然他們的《代號仙緣》在定位上用裴殊的話來說,只是一款【休閑的、輕松的不追求氪金】的遊戲,又或者對其它遊戲制作廠商來說,總投資額只在50萬的這樣一款小遊戲,實在不值得太過興師動眾。

但裴殊仍舊要求蔣子業在世界觀框架的搭建上不要偷工減料。

如果說遊戲系統的框架設計代表一個遊戲純粹的機械骨骼,那麽世界觀則代表著這個機械骨骼能夠被覆蓋上一層怎樣的血肉——這個世界會有東方龍或西方龍?這個世界存在的基礎是魔法元素還是靈氣?這個世界前後縱貫數萬年歲月,而遊戲當前處於其中的哪一個年代?

等世界觀框架搭建好了之後,會在當前世界觀的基礎上開始鋪設遊戲的各項設定,例如不同等級的地圖區域命名設計、不同區域的美術風格、怪物設計、NPC設計等等等等。

而玩家角色的劇情線也將在世界觀設定的框架內開始鋪設,未來還將涉及玩家在不同遊戲片區的片區劇情等等等等。

如今各個大廠在新遊的各個方面都卷得越來越厲害,特別是劇情,或許是覺得劇情的想象力可以比遊戲的表現力更加放飛,總之新遊們在世界觀設定和人設上都恨不得原地起飛。

你的世界觀修仙+蒸汽朋克?我的世界觀末世廢土+無限輪回……還有些早年的遊戲,或許是MOBA之類不太注重世界觀的遊戲類型,這兩年也已經重整旗鼓,請了不少知名作者來擔任遊戲的世界觀架構師,準備將當初零散的視界內容通過小說的方式合理化重構。

總之,重視世界觀如今已經是個大趨勢,而不輸工作室裏從裴殊到蔣子業、汪飛,都是明白世界觀設定重要性的人,於是蔣子業身上的擔子自然非常之重。

索性蔣子業確實是個對遊戲充滿熱誠的年輕人,對於世界觀這樣文化表達上的內容,原本也是他所擅長的。

於是接到任務之後,就埋頭開始投入到了世界觀框架的設定工作之中。

世界觀的重任有蔣子業來承擔,而裴殊則開始進行《代號仙緣》的整體系統、玩法設計。

對於裴殊來說,這個任務其實是頗為艱難的,畢竟他從上一次做遊戲到這一次,中間有著8年的時間都在渾渾噩噩,可以說對當前的遊戲環境、主流設計中間有著一段巨大的時間鴻溝。

雖然自從他清醒之後,就開始拉片式的嘗試體驗當前最熱的各種類型遊戲,但玩歸玩——能把一個遊戲系統玩明白,並不代表就能將一個遊戲系統設計明白。

遊戲系統的玩法設計涵蓋的內容是非常錯綜復雜的,圍繞遊戲的核心玩法有可能衍生出龐大的可能性,而考慮到成本以及遊戲的復雜性、玩家對遊戲復雜度的耐受性等,至少遊戲初上線的階段,應該開放怎樣的系統玩法吸引玩家的注意力,怎樣的玩法可以形成一個完美的循環,哪些玩法已經過時不合時宜哪些玩法正熱……

這其中的復雜性對於裴殊來說,也同樣是巨大的挑戰。

正因為如此,從遊戲正式開工的第一天,裴殊就開始了在工作室的熬夜之旅。

為了方便熬夜,裴殊還非常‘大氣’地給工作室裏目前僅有的3名成員都買了睡袋和行軍床,為蔣子業和汪飛安排得妥妥當當。

汪飛:……

說實話,就他這個項目經理,在世界觀框架和系統框架設計都還沒搭建完成的現在,原本其實並不太需要行軍床這種東西。