第1647章 一種循環

這個開篇讓魯曉平覺得有點不明覺厲。

他覺得單純從這個開篇來看,似乎喬老濕並不能對他提出的這兩點質疑在根本上進行反駁,不過這樣高屋建瓴的做法確實顯得很有逼格,很有深度。也確實能夠凸顯出視頻的專業性。

所以魯曉平也不敢現在就下結論,只能繼續耐心看下去。

……

“先說遊戲的玩法。”

“其實遊戲的玩法很簡單,就只是加了一些特殊作戰能力的突突突遊戲。”

“玩家會經歷一場一場的戰役,而在戰役中只需要打槍完成指定的任務目標,就可以在這個過程中,玩家可以通過義體醫生不斷改造自己的身體,獲得新的戰鬥能力。”

“在剛開始體驗的時候,這種獲得新能力的感覺是很刺激的,第一次能夠爬墻,第一次能夠在空中翺翔。第一次通過改裝的大口徑武器,對多個敵人造成毀滅性打擊……”

“這些不斷解鎖的特殊能力配合著激烈而又場景各異的戰場,達成了極佳的戰鬥效果。讓人覺得他似乎是一款不需要動腦子的熱血爽遊。”

“但這種感覺只能在一周目體會到,越是反復玩多周目,反復體會到這一過程就越是覺得焦躁。”

“因為從頭再玩,需要把之前獲得的特殊能力全都放棄,所有的義體改造過程也需要從頭再來一遍,而對於已經知道了結局的玩家來說,會認為整個過程都是沒有意義索然無味的,所以多周目其實並無太大的樂趣。”

“從表面上來看,這似乎是遊戲設計的失敗。畢竟在大多數人印象中,遊戲的玩法越豐富、越持久,代表著設計越高明。”

“可是大家還記不記得我之前提到過的裴總設計理論?”

“在裴總的設計中,所有的設定和玩法都是為了讓遊戲破圈。通過玩法賦予玩家的情緒來打破次元壁,讓玩家能夠更深刻的在情緒上帶入主角。這種做法比單純的通過劇情表現來帶入主角要更加高明。”

“那麽這種只注重一周目卻不注重多周目的單調粗暴玩法,到底為什麽可以打破次元壁呢?容我先賣個關子,先說一說我理解的這部遊戲的劇情。”

到這裏,喬老濕其實已經提出了大多數人對於這款遊戲的第一個質疑,就是玩法相對單調。

只不過它對於這遊戲玩法的評價,卻與大多數人的評價都不相同。

喬老濕畢竟也是一個經驗豐富的up主了,知道怎麽樣賣關子才能最大程度的吸引觀眾的注意往下看。

緊接著他開始分析遊戲的劇情。

“大家還記不記得我剛才說過的,裴總遊戲的第二塊基石就是通過各種隱喻世界觀架構以及很容易被人忽略的劇情內容,向我們表達一種特定的思想。”

“而在這款遊戲中,當然就是要表達對於賽博朋克題材的一種特定的認識。”

“大家可以看到這部遊戲實際上是首尾呼應的,裴總實際上是把最後一幕的情節拿到了最開頭,之後才切入到10年前的真正開端進行講述。”

“從手法上看,有一點點魔幻現實主義的感覺。讓人想到了那句名句:‘許多年之後,面對行刑隊,奧雷良諾·布恩地亞上校將會回想起,他父親帶他去見識冰塊的那個遙遠的下午。’”

“薩特曾經說過:‘小說家的技巧在於他把哪一個時間選定為現在。由此開始敘述過去。’”

“對於一般的作者來說。傳統小說可以描寫環境,可以描寫對話,也可以單純的與讀者嘮兩句嗑。這都是一種非常穩妥的開局方式。但是這個開頭是站在一個不確定的現在,同時攏住了過去和未來。”

“他不是簡單的圈了一塊地,設定了一個開始的時間節點,找到了幾個角色告訴他們應該做什麽,而是像一條魚兒一樣融入了自由的海洋,過去與未來以及周邊的一切都是完全陌生而新鮮的。”

“在我看來,《你選的未來》這部遊戲實際上也運用了這樣的開頭,因為反抗軍領袖盧德隊長實際上並不是處於最後的時間節點,因為我們還在等待著門被敲響之後發生的事情,同時它也不是站在過去的時間節點,因為早在10年前他就已經開始了自己的反抗軍活動。”

“而盧德隊長站在天台上遙望整座城市的時間節點,是他人生中的一個標志性節點。這並不是一種線性時間的結構,而是一種循環時間的結構。”

“線性時間會給人帶來一種壓迫感,因為你可以清楚的看到開端與終結,但循環時間卻會放松這種壓迫感,而帶來一種無可奈何的宿命感。因為你無從知曉這個循環與輪回什麽時候會結束,你也不知道你以為的結束是不是一個全新的開始。”