第1285章 都可以跨界!

裴謙微微一笑:“技術積累嘛……不能強求。”

“既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛。”

吳川有些疑惑:“新的辦法?”

動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2D和3D。傳統的2D動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3D。

這兩種動漫的核心區別在於,前者是一張一張手繪,而後者則是制作模型、綁定動作、由動畫師去調節每個場景的動作變化,後期制作特效等等。

雖然都說2D比3D貴,但具體貴不貴也得分類型。

2D因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3D如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像遊戲的CG一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的。

3D便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那麽容易被發現。

2D動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3D則很少存在崩得特別嚴重、讓人不能忍的問題。

也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3D為主,一方面是2D動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3D動漫相對容易駕馭,很多小成本的3D動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來。

騰達做2D肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那麽多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?

3D的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3D動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意。

那到底是什麽新的辦法呢?

裴謙沉默片刻,說道:“我們可以用遊戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西。”

“畢竟現在的技術發展這麽快,沒必要一直抱著過去的老黃歷。”

“《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛。”

吳川愣了一下:“這……”

聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行。

可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行。

差不多就相當於做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那麽強。

吳川猶豫了一下之後說道:“裴總,遊戲的即時演算過場CG,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。”

“現在我們遊戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3D動畫倒是綽綽有余了。”

“但相對而言遊戲的過場CG都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和台詞,主要起到一個串聯遊戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。”

“真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。”

對於這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。

從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從遊戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。

但比較讓人糾結的主要是細節問題。

比如,這個工作室的投入產出比如何,制作所需要的成本和它之後的營收是否成正比。

騰達的遊戲可以投入巨資,那是因為遊戲有足夠多的玩家支持,銷量上去了就能收回成本。

但動漫的話,不見得有多少人願意掏錢捧場。

又比如,在制作過程中一些細節內容如何處理。

《代行者學院》是一個的相對輕松幽默的劇本,跟GOG裏的英雄有直接的聯系,按照吳川本來的想法,讓國內那些3D動畫工作室來做是正合適的。

但如果要用遊戲過場的方式來做,那麽這些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找動作捕捉演員來演?如果演得不好怎麽辦?

自己做的話,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在劇本改編和一些細節內容上不容易把握。

吳川把這些問題簡單解釋了一下。

倒不是覺得裴總對此一無所知,主要是再怎麽博學的人也總有不太擅長的方面,吳川覺得自己作為下屬還是得多提醒兩句,畢竟事關重大,自己組建一個動漫工作室是最貴的方案。

不論是花錢請別人做,還是花錢收購一個動漫工作室,可能都比自己組建的難度要小。

裴謙不由得微微一笑。

難度高?那正好啊!

我就喜歡這種難度高的!

他沉默片刻,問道:“那我這麽問吧,如果自己組建工作室,能不能保證在四個月之後至少出一集?這一集的時間可長可短,哪怕十五分鐘那也算是一集。”