第1267章 設計的方向(第2/2頁)

如果回答是,那周暮巖會覺得這是在敷衍他,他對自己幾斤幾兩有很清楚的認識;如果說不是,又會跟裴總之前的說法產生矛盾。

但裴總的回答介於“是”和“不是”之間,潮流它不是一條直線,而是一個螺旋,《彈痕》的設計其實在直線距離上很接近潮流,但實際上卻離得很遠。

不愧是裴總,隨便的一個解釋都這麽有哲理!

周暮巖立刻將這段話給引申了一下:“那麽裴總你的意思是不是說,要沿用《彈痕》的設計,但又不能完全照搬,而是要在延續這種理念的基礎上,做出一些修改?”

裴謙:“嗯……是的。”

他本來想說不是,因為這玩意一旦修改了它可能就不好虧錢了,可是轉念又一想,自己剛才叭叭叭地說了半天,不就是周暮巖理解的這個意思嗎?

這時候也只能是硬著頭皮承認了。

不過他又補充了一句:“但一定要注意,這種修改必須慎重,哪怕少修一點,也不能過。”

“過猶不及。”

“要盡可能地保持原本的內核,這其中的度要自己把握。”

這也算是稍微補救了一下,讓遊戲盡可能地在這條錯誤的道路上多停留一會兒。

周暮巖點了點頭,他對這一點已經沒問題了,裴總精妙的講解完全折服了他。

但還有其他的問題。

周暮巖輕咳兩聲,看了看孫希:“關於《彈痕2》的收費模式這方面……孫希你有什麽看法?這裏都不是外人,暢所欲言。”

孫希很聰明,當時就聽明白了。

這是想讓我提出質疑啊!

顯然,真正有疑問的是周暮巖,但周暮巖畢竟是制作人,不能老是像個小學生一樣地發問,那多沒牌面啊!

更何況其他的設計師都在這冷眼旁觀,讓周總問來問去的,這也不像話。

所以,這時候還是得有小弟站出來,為大哥排憂解難。

孫希要是敢回答“我覺得裴總的設計就挺好,沒什麽問題”,那他怕是明天就可以收拾東西走人了。

正好,孫希確實也有疑問,或者說,在座的這些比較正常的設計師們,都有差不多的疑問。

“裴總,關於收費模式這一點,我確實也有些疑問。”

“《彈痕》的道具收費被罵慘了,這個模式不能再沿用,必須要換新的收費模式,這我們都很清楚。”

“但為什麽不用《海上堡壘》的收費模式呢?”

“《海上堡壘》遊戲免費+火麒麟重氪的模式,已經被證明是相當成功的模式,確實很受歡迎,而且玩家們基本上都已經接受了。”

“收費模式又不會有借鑒和抄襲的嫌疑,玩家們不會因為兩款遊戲的收費模式很像,就覺得反感。”

“這個時候為什麽不沿用《海上堡壘》賣史詩武器的收費模式,而是要賣皮膚呢?”

“畢竟在FPS遊戲裏,玩家又看不到自己的身體,能看到的只有手裏的槍。賣皮膚的效果,跟MOBA遊戲比起來會有很大的差距。”

孫希的意思很明確,收費模式又不算抄,為什麽不沿用玩家已經熟悉的方式呢?

比如說,市面上已經有了一款賣皮膚收費的MOBA遊戲,又出一款MOBA遊戲,難道就不做皮膚收費了嗎?難道就去做其他的收費點嗎?

那顯然是沒什麽道理的。

FPS遊戲也是一樣,事實已經證明了這群玩家特別接受《海上堡壘》的收費模式,就是免費遊戲加限量的史詩武器,同時滿足了平民玩家和土豪玩家群體,收入不錯,口碑也不錯。

而且收費模式這個東西,也跟遊戲設計理念的“螺旋式上升”不搭邊,這個不存在任何的技巧,單純就是一個選擇的問題。

那幹嘛要換呢?

裴謙沉默片刻,說道:“遊戲的收費模式確實不存在抄襲這一說,但如果有既視感的話,還是會引起玩家反感的。”

“時間收費、道具收費、皮膚收費等模式,其他遊戲用得太多了,已經常態化了,所以再用也不會讓人覺得奇怪。”

“但《海上堡壘》的史詩武器只有它自己在用,其他的遊戲用了之後絕大多數都失敗了。”

“所以這種既視感還是會讓玩家們比較反感的。”

“而且,《海上堡壘》的收費模式跟它的玩法有關,它的手感照顧新手玩家,所以整體來說是一款不那麽‘專業’的射擊遊戲,稍微不公平一點也沒關系,玩家們都比較寬容。”

“但如果是一款定位比較‘專業’的遊戲,那麽任何的不公平都可能引起玩家的反感。”

“這兩種反感疊加起來,《彈痕2》給玩家的第一印象就會很不好了。”