第1224章 獨特的戰鬥機制

嘗試了幾次之後,嚴奇基本上適應了這種節奏。

這並不困難,畢竟在呼吸圖標變化時,遊戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節奏並不會因為劇烈運動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時機變成一種肌肉記憶就可以了。

但嚴奇覺得,但看這一個改動的話,似乎並不怎麽出彩。

雖然在設定上很新穎,但實際的效果卻不一定會好。

給玩家多加了一個維度的難度,有可能會導致目前已經稍顯冗長的戰鬥變得更加冗長,因為玩家不能在Boss出招結束後就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態,這顯然會浪費一些攻擊的時機。

所以,這到底是不是一個好的設定,還得看其他方面的更改。

緊接著,是體力值與斬殺設定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回復,雙方體力值出現差距時,戰力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。

“嗯,這樣相當於是進一步強調了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現實中的概念更加貼近了。”

“難度進一步提升,但還是那個問題,樂趣不一定提升。”

嚴奇繼續往後看。

緊接著是三種攻擊的常規應對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。

這三段攻擊需要玩家根據對方的擡手動作自行判斷。

而且,這種應對方式不需要鎖定目標,只要按下相應的按鍵就可以立刻觸發。

“武神的墊步閃身雖然距離上比《回頭是岸》主角的翻滾距離要近,但速度更快、更靈活,相當於是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色設定。”

“敵人的攻擊方式變成了三種……應對方式更加復雜了,原本就不多的出刀時機,又被進一步的壓縮。”

原本《永墮輪回》的戰鬥中,看到敵人擡手直接翻滾躲開就可以了,唯一需要注意的就是敵人可能會有快慢刀,也就是擡手動作較快、較慢的兩個攻擊動作連續使用,這可能會導致玩家的翻滾時機難以把握,正好撞在刀口上。

但現在需要根據敵人的擡手動作做出相應的反應,一旦看錯後果就會極其嚴重,這顯然也是提升了難度。

嚴奇甚至有點擔心起來。

他害怕換了這種新的戰鬥系統以後,自己連黃泉路上復活的那些小怪都打不過了。

接下來,是“見招拆招”的講解,也就是精準招架。

“鎖定目標之後,用右搖杆選擇方向,在適當的時機按下招架按鍵,就可以完美招架,打亂對方的氣息值?”

“嗯?這不就是魔劍的那個招架動作麽!”

嚴奇終於知道之前很多玩家死太多次試出來的那個招架動作到底是幹嘛用的了。

訓練模式的練習是循序漸進的,先反復練習同一方向,然後再逐漸增加更多方向的攻擊。

但即便如此,嚴奇依舊被砍得七葷八素的,因為完美招架的判定機制比較嚴格,如果掌握不好攻擊節奏的話,很可能無法做到完美免傷的效果,還會嚴重打亂自己的氣息值。

甚至在自己的氣息值亂了之後,還會被對方打出斬殺效果。

只見對面那個泛著紅光的武神非常瀟灑地打出了一個處決動作,轉身收劍入鞘,只留下一個帥氣的背影。

“坑爹啊!”

“同樣都是武神,這是買家秀和賣家秀的區別嗎?”

“還有這個戰鬥系統,這是碳基生物能設計出來的?”

“招架需要掌握正確的時機也就算了,不同方向的招架竟然還需要推搖杆區分,甚至不同方向的招架動作還不一樣……”

“左搖杆要用,右搖杆要用,招架鍵要用,攻擊鍵也要用,而且還得心中默記氣息值,只有呼氣的時候才能攻擊,氣息值亂了還要想辦法拉開距離平復氣息……”

“這特麽簡直是改得面目全非啊!”

嚴奇把手柄扔在桌上,心態有點崩了。

在《回頭是岸》裏好不容易磨練出來的戰鬥機巧,到《永墮輪回》這邊完全不頂用了!

他今天本來心情好好的,打算等《永墮輪回》更新之後就繼續往前推進度。

結果將近十分鐘過去了,他還在訓練模式適應基礎操作……

這種原地倒退的感覺,實在是讓人難以接受。

就好像一個寒窗苦讀好幾年的學生,本來都已經把各門課程的知識掌握得差不多了,每天就是刷刷題等考試,結果突然發現考試大綱劇變,之前學的那些東西全都用不上了,所有知識都要從頭學起!

想想就讓人絕望。