第1074章 體驗店的結構分區

在梁輕帆的引領下,眾人來到金盛廣場一層的入口處,也就是正方形凹進去的那個角,同樣也是騰達新體驗店主體部分的正下方。

商場一共四層,每層的層高目測在5.5米左右,整個商場的高度正好不超過24米。

在建築規範上,超過24米會被定義為高層,在消防設施以及其他方面的要求會相應提高,進而導致整個商場的建造成本大幅提升,比較不劃算。

而盡可能地提升層高、減少層數,則是為了盡可能地避免顧客頻繁爬樓,帶來更好的購物體驗。

層高越低,越容易給人一種壓抑的感覺,反之,層高越高,整個場景就越開闊,顧客的心情也會相應地變好,更有利於刺激消費。

頻繁的爬樓會消耗顧客的耐心,大部分顧客寧可在同一層多走幾步,也不願意爬到五樓、六樓去。

金盛廣場作為一個比較新的廣場,在設計時顯然充分考慮了這些方面,在細節上提升顧客的購物感受。

進入一層,迎面是一個巨大的中庭空間,從底層一直貫穿到頂層,就像是一個室內小廣場,有一座標志性的現代雕塑。

這座商場整體給人的感覺相當現代、大氣。

來到中庭之後,就可以直接通過扶梯來到二層的騰達體驗店。

在設計之初,這片采用大量玻璃幕墻的半圓形區域就是整個商場中最核心的位置,所以許多設計都是圍繞它進行的,包括商場中的自動扶梯,也是優先照顧這個區域。

來到二層之後,梁輕帆擡手介紹道:“裴總,從這裏開始一直到最頂層,就全都是騰達體驗店的範圍了。當然,僅限於我身後的這個方向。”

“一共是三層,按照您之前的要求,分成了六個區域。”

“每一層,都有‘常規區’和‘核心區’的區分。所謂的核心區,其實就是半圓形玻璃幕墻所在的區域,這一區域采光極佳,寬敞、明亮。而除開這一部分,它周邊的那些在商場內部的商鋪,則是作為常規區。”

“這樣一來,三個樓層的常規區和核心區加在一起,正好可以滿足您之前的要求,劃分為六個不同的功能分區。”

“二層的核心區是數碼區,常規區是遊戲體驗區。”

“三層的核心區是周邊商品區,常規區是居家生活區。”

“頂層的核心區是餐飲區,常規區是觀影區。”

梁輕帆一邊帶著三人在裏面逛,一邊耐心介紹。

這個分區顯然是經過深思熟慮的。

商場中的樓層分配其實是有一定潛規則的,其中最重要的一條是:剛需產品盡量安排在上層,而容易沖動消費的的高利潤產品盡量安排在低層。

例如,餐飲和家電產品一般在上層,而化妝品、首飾等一般在底層。

這是因為隨著層數的提升,人流量會相應減少。

消費者對家電產品的需求是固定的,一般是有需求才會來逛,不可能突然逛著街就想買個冰箱。所以即使放在上層,消費者也一定會去看。

餐飲也是同理,逛累了就要吃飯,不可能心血來潮就不吃了。

把這些放在上層,不會降低顧客的消費欲望,又能盡可能地讓他們多逛幾層,把人流量往上引導。

而化妝品、首飾等等,往往是因為沖動而購買,它們的利潤又比較高,所以放在底層,既能承受較高的租金,又可以通過巨大的人流量獲得不錯的利潤。

梁輕帆的規劃,顯然也是遵循了這一規律。

餐飲區放在最上層,顧客從下往上逛,逛累了正好吃個飯。而數碼產品和遊戲體驗區放在下層,能夠充分利用人流量,提升營業額。

至於“常規區”和“核心區”的區別,主要在於環境的不同。

核心區有巨大的玻璃幕墻,采光極佳,寬敞、明亮、視野開闊,整個區域不會被分隔,高度一體化。

很多數碼產品的門店都會采用大量的玻璃設計,而且層高很高,就是為了給消費者營造一種高端大氣的感覺,提升他們的購物體驗。

所以,賣手機和其他數碼產品的數碼區,放置一些家具、智能家電的周邊商品區,以及讓消費者們用餐的餐飲區,對環境要求很高,選在了半圓形玻璃幕墻包圍的核心區。

常規區的采光則差了很多,而且區域之間也存在一些分隔,不是整體的一塊。

這是因為遊戲體驗區、家居生活區和觀影區對光照的要求不高,甚至比較排斥光照。

不管是體驗遊戲還是看電影,都需要相對較暗的環境。

家居生活區嚴格意義來說不是賣場,是模擬家居擺放在家中的情景,個別場景還要展示夜間宅在客廳的溫馨環境。

而且,觀影區、遊戲體驗區和家居生活區都可以分為好幾個不同的展廳,展示不同的風格和內容,需要分隔開來。