第996章 三根救命稻草(第2/2頁)

“不是視頻,而是一篇文章。”

裴謙有點意外,難道喬梁被水軍噴上頭了,要逆風輸出,在沒有任何論據支持的情況下跟水軍battle三百回合?

那可真是夠不理智的!

這篇文章不算很長,只有一千多字。

開頭先簡單交代了一下上一期視頻中兩個非常關鍵的爭議點,分別是“裏程碑意義”和“重工業化模式”。

而後喬梁說,為了驗證這兩點,他特意找到了《使命與抉擇》項目的總負責人、電影制片人、遊戲設計師、飛黃工作室負責人、裴總的頭號設計師大弟子黃思博,進行了一次專訪。

竟然能采訪到有如此多頭銜的內部人士,任誰都要把“牌面”打在公屏上。

裴謙有點意外,這喬老濕還真敢把采訪內容寫出來啊?

這不是自爆嗎?

然而再看到下面的內容,裴謙愣住了。

從看到黃思博說“講幾個小故事”那邊就開始不對勁了,看完這幾個小故事,再看喬梁總結出來的結論,就更不對勁了!

而喬梁則是借著這幾個小故事的細節,順勢提出了自己的總結。

“之前我說,騰達目前實際上是在嘗試‘重工業化模式’來制作遊戲,事實也確實如此,甚至裴總想到的比我還要更高一層!”

“所謂的‘重工業化模式’,是指要擺脫作坊式的生產模式,不再將一部文藝作品的成功完全寄托於某個人的靈感上,而是要有完整的生產流程、各部門各司其職,保證產出的所有作品都在水平線之上。”

“好萊塢大片是這種模式,國外的3A大作也是這種模式,而我們國家的電影和遊戲產業,距離這一點還有一定的距離。”

“我之前只是看到了在制作《使命與抉擇》的過程中,騰達向‘重工業化模式’靠攏的嘗試,但這次采訪之後才發現,裴總顯然抓住了這一模式的精髓,就是人才!”

“有很多專業的頂尖人才,這個模式才能玩得轉。”

“所以,裴總其實從一開始就在有意識地培養各領域的專業人才,因材施教,騰達遊戲部門的負責人可以說聚是一團火、散是滿天星,正是因為有裴總這麽長時間的悉心培養,才有了完全不同於之前風格的《使命與抉擇》的誕生……”

雖然黃思博講的幾個小故事並沒有直接與喬梁所說的內容產生聯系,但喬梁還是通過自己縝密的分析、大膽的判斷,讀出了這背後隱藏的“真相”。

他分析了諸如《回頭是岸》與《奮鬥》等遊戲的特點,分析了裴總在當時布置任務時因材施教、對當時的主設計師進行的指點和教導,也強調了諸多負責人群策群力、最終敲定《使命與抉擇》設計方案的客觀事實。

有理有據,令人信服。

裴謙有點傻眼了。

因為這些點雖然很細碎,但不可否認的是,它們確實都是事實!

嚴格來說,黃思博說的這些話已經足夠實事求是了,但這完全跟裴謙原本的期待背道而馳啊!

而在文章的評論區,輿論顯然已經是一邊倒的狀態。

“可以,官方石錘了!”

“感覺黃總說話還是給那些噴子留面子了,沒有承認‘裏程碑’主要還是低調謙虛,跟裴總一樣的性格。但是這幾個小故事,明眼人應該都看懂了吧?”

“確實,按照現實情況來說,如果騰達也跟其他公司一樣,逮著一個主設計師往死裏用,其他人哪來的上升空間、哪來的鍛煉機會?如果沒有提前鍛煉出這麽多優秀的設計師,哪會有《使命與抉擇》的群策群力和成功?歸根結底,這還是裴總的高瞻遠矚!”

“裴總這不只是想到了‘重工業化模式’這一點,而且還早在騰達剛剛成立、制作《海上堡壘》的時候就已經開始提前鋪墊了?”

“嘶……裴總的布局能力,太恐怖了!有這種長遠的眼光,做什麽不成功?”

“太好了,杠精們終於可以閉嘴了,之前還說裴總不一定知道‘重工業化模式’這件事情,我就覺得很好笑,人家裴總是騰達集團掌舵人,不比你個鍵盤俠懂得多?你要是都能看懂裴總想什麽,建議你也白手起家搞個公司跟騰達碰一碰嗷!”

“重點不該是前一天才剛被杠精惡心到,第二天老喬就去采訪《使命與抉擇》的總設計師黃總打臉嗎?兄弟們把牌面打在公屏上!”