第968章 新的人工智能技術完美加持!(第2/2頁)

“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術所帶來的改變。

甚至在主角演講之後的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發出強大的鬥爭意志,這時候AI可以做出比人類更聰明的決策。

這種決策會顯著提升整體戰鬥表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,並沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。

其次,隨著時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支持遊戲推出更多相關的玩法。

《使命與抉擇》畢竟是一款RTS遊戲,雖然像孟暢那種完全不懂RTS遊戲的玩家可能會卡關,但對於一些老手來說,通關遊戲劇情並不難,而在通關之後,他們就失去了繼續探索遊戲深度玩法的動力。

其他的RTS遊戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家群體中通過天梯的方式自動篩選高手。

玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,遊戲的壽命自然也會相應地延長。

但《使命與抉擇》的做法完全不同傳統RTS遊戲,為了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,並且只有兩個種族也毫無平衡性可言。

PVP天梯可以做,但做出來的效果絕對不會太好,常規PVE的強度又不夠,高手很快就會失去興趣。

現在,新的人工智能技術可以提供一個“永恒戰爭”的玩法,也就是“無盡模式”。在這個模式中,AI的戰力將會不斷提升,難度曲線會非常平滑,讓喜歡這款遊戲的高手可以通過PVE的方式沖天梯,獲得一個長遠的目標。

當然,PVP甚至多人對戰玩法也是可以做的,只不過這些玩法因為平衡性差,就只作為娛樂模式而存在。

除此之外,原本戰役模式也會受益。

原本戰役關卡設計都是由設計師完成的,難度曲線可能並不平滑,有時候難度提升不夠,玩家可能會連著打完幾個關卡都沒什麽感覺;而難度提升太多,又會讓玩家卡關。

在新的人工智能技術幫助下,設計師不僅可以對原本的關卡設計進行優化、調整,還可以根據實時勝率計算對關卡難度進行動態調整,讓玩家在遊玩劇情模式的過程中更加順暢。

而在這一系列的改動之後,《使命與抉擇》這款遊戲才總算是補上了最後的一塊短板,最後的一點小瑕疵也被完美地解決掉了!

接下來直到發售之前,騰達遊戲的設計師們都將對《使命與抉擇》的關卡設計和一些細節進行調整,確保遊戲在發售時能達到完美狀態。

《使命與抉擇》算是最先吃到紅利的遊戲,而這次之所以把王曉賓和閔靜超等人也全都叫來,就是為了讓這次的人工智能技術能夠應用到更多遊戲上。

尤其是《健身大作戰》和GOG。

《健身大作戰》中,遊戲中的人物會頻繁地和玩家對話,這項新技術可以提升遊戲內角色的深度學習能力,可以通過玩家對AI行為的反饋,讓遊戲內角色的行為更偏向於玩家的喜好。

也就是說,原本的養成只包括身材、服飾等,但在加入人工智能技術之後,遊戲內角色的性格也會隨著跟主角的親近而發生變化。

這樣一來,每個《健身大作戰》的玩家都可以在遊戲中把自己喜歡的角色培養成與自己更加默契的狀態。

而在GOG中,這項技術也可以用來開發難度更高的人機對戰系統。

當然,GOG已經有大批職業選手,各種戰術和套路也已經十分豐富,以目前人工智能技術而言,想要吃透這些戰術、跟職業隊過過招那是不可能的,還有很長一段路要走。

但至少這種級別的人機去跟白金以下分段的玩家過過招是完全沒問題的。

雖然這還只是一個雛形,但它的發展潛力很大,甚至未來有一天可能會出現人工智能與職業戰隊同台競技的畫面也說不定。

也就是說,這次的人工智能技術雖然並沒有直接提高OTTO手機上AEEIS人工智能的競爭力,但卻對騰達旗下的諸多遊戲部門產生了極為深遠的影響!