第756章 一條龍式專業規劃服務

“為了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以采用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用於引導玩家適應遊戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗Boss之前需要進行復雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入Boss戰,然後在對Boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,遊戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加復雜的解謎內容……”

“通過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。”

“而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把Boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。”

烏志成眨了眨眼睛:“對啊,有道理啊!”

他之前其實並沒有想這麽多,單純就只是本著一種湊數的心態,給遊戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。

但是聽席皓這麽一分析,這裏面竟然還有這麽多門道呢?

關卡的時長可以控制玩家的遊戲情緒,達到張弛有度的效果,那麽玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的遊戲體驗。

而且,遊戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之後Boss戰?還是直接Boss戰?又或者是分多個階段的Boss戰、轉換階段時加入解謎元素?

不同形式的關卡給玩家帶來的遊戲體驗也是完全不同的。

經過席皓這麽一分析,烏志成瞬間感覺之前非常模糊的內容變得清晰了很多,沒什麽頭緒的地方也變得有跡可循了。

烏志成趕忙在本子上記錄,生怕過一會兒忘了。

席皓提醒道:“我只是提出一種建議,並不是說一定要按照這個來做。如果你覺得有道理,那就可以這樣規劃,如果你有其他的想法,我們也可以再商量。”

“歸根到底,《水墨雲煙》是你設計的遊戲,你有最終決定權。我們只是站在其他的視角提出建議,采不采納都是你的自由。”

烏志成點點頭:“明白。”

席皓的這種態度也讓烏志成很滿意。

顯然,席皓有好幾年的遊戲行業從業經驗,所以在看待很多問題時,能夠提供比烏志成更加專業的角度。

對於這些更好的建議,烏志成當然會欣然采納。

但《水墨雲煙》畢竟是烏志成設計的遊戲,他應該有最終決定權,這是毫無疑問的。

席皓完全沒有任何要幹涉烏志成設計的打算,這體現出一種對創作者的最基本的尊重。

席皓看了看自己本子上記錄的內容,又說道:“對於遊戲大致的資源量和開發時間,有沒有預期?”

烏志成還是搖了搖頭:“沒有。”

席皓也沒有露出任何輕蔑的情緒,還是以一種平常的態度說道:“那我們就先做一個簡單的規劃好了,一些細節可以後續再完善。”

“按照之前預估的10小時遊戲時間和長短關規劃,大致需要9個大小不同的關卡,除了序章、終章之外,還要有中間的7個關卡。”

“裏面的小怪大概有15種左右就夠了,其中有8種可以作為基礎小怪,而剩下的7種可以作為在特殊條件或環境下出現的特殊怪物。”

“同一種小怪也可以復用,做成不同的顏色或技能,只不過這種復用需要克制,而且要符合關卡特點,不能讓玩家有重復戰鬥的感覺。”

“第一關到最後的終章一共8個關卡,我們設計8種不同的Boss戰,序章的Boss可以選其中一個Boss復用,做一個弱化版本的Boss,用來過劇情。”

“這樣的話,每一關的地圖規模也能大致地估算出來了。”

“根據這些需求來定美術資源表,敲定大致的工作量。編輯器是現成的,橫版動作類遊戲也很常見,所以制作時間可以相對快一些……”

“整體的工期預估大約是6個月。”

“雖然你目前已經初步完成了一部分內容,但後續還要留出充足的修改時間,所以我們可以暫定兩個期限。”

“第一個期限是兩個月後,我們爭取完成第三個關卡之前的遊戲內容,可以通過試玩,試探一下玩家們的反饋,如果反饋不好的話,我們還能及時修改;”

“第二個期限是五個月後,我們爭取把遊戲全部完成,Bug全部修復,一些細節也全都打磨好。這樣的話,遊戲就可以正式發售了。”

“地圖、角色、怪物、特效等等相關的美術資源,也必須要在這個期限內完成才可以。”

“以現在的資源量預估開發成本的話……先申請個150萬的資金額度吧,這款遊戲的美術非常重要,我們要去多聯系幾個優秀的畫師,選一種最合適的風格。如果錢不夠的話,之後可以再申請。”