第330章 多人恐怖遊戲《BE QUIET》!(第2/3頁)

遊戲地圖將采用不同的場景,初步規劃為:精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡、學校。

這些場景會有極強的隨機性,通過程序的算法讓各個房間的用途和其中的道具在每一局遊戲開始前都會進行隨機刷新。

每個房間都有可拾取道具及場景道具。場景道具是不能帶在身上的,但是可以使用後產生一些特殊效果,比如收音機可以播放一段特定的錄音,增加精神壓力。

玩家和NPC將隨機、分散刷新在地圖的一些出生點,遊戲開始後,就開始對地圖的探索。

在地圖中玩家會找到一些特殊的道具,比如匕首、繃帶、精神藥物、奇異的神像等等,這些道具有些可以攻擊其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神壓力,有些可以加重精神壓力。

具體如何使用,取決於玩家的遊戲策略。

同時,8名玩家在初始就會有不同的身份,身份不同,勝利條件也不同。

8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。

警官和好人的目標是逃離這裏,精神病人的目標是讓所有人都陷入瘋狂或死亡,而野心家的目標是僅有自己生存下來。

如果出現NPC,則NPC將按照一半好人、一半精神病人的比例進行分配。

當玩家死亡時,他的身份才會最終揭曉。

場景中有一些武器和道具,警官出生時就帶著手槍,不管是對正常人還是對瘋子都可以造成大量傷害,而其他的玩家可以從場景中獲取道具,也可以扔在地上交給別人。

常用的道具是匕首和強光手電,匕首對正常人的傷害高,而強光手電對瘋子的傷害高。

除此之外,也有斧頭、閃光彈等相對難以獲取但威力更強大的武器。

精神病人並不等於瘋子。

“瘋子”是相對於正常人而言的概念。

初始的時候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始屬性完全一致。

隨著時間的推移,以及場景中的一些道具影響,有些玩家的san值會不斷下降,當達到一定臨界點還沒有服用特殊的藥物時,就會由“正常人”變成“瘋子”。

瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入“瘋子”的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。

語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限制。

玩家在遊戲中每次只能說一句話,10秒鐘以內。說完之後,這句話會經由系統的聲音軟件處理之後播放出來。

每說一句話,玩家的san值都會下降。

完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者AI;說話太多,一方面增加了自己變成瘋子的風險,另一方面也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。

此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以制造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。

比如,只有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。

對於玩家們來說,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來說,在遊戲中可以采取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。

警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以通過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;

野心家也可以根據目前的局面把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。

每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。

在這局遊戲結束後,會根據每個人的數據、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。

例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也只會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。

……

短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。

提出問題、解決問題,在這種無限循環的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。

看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。

比原本想象中的要順利多了!

之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩周也沒搞出什麽太大的成果。

但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!

前後這兩次,有什麽區別呢?

區別就在於裴總指明了方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。