第234章 裴總的表演時間?

8月18日,周三。

《回頭是岸》的Demo出來了。

所謂的Demo,也就是所謂的“示範”、“展示”、“樣片”,放在遊戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

像《回頭是岸》這種遊戲,只要角色模型、動作、戰鬥系統等內容都完成個大概之後,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

一般而言,初始版本的調優,和後續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪制新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰鬥等細節,這樣可以加快研發進度。

裴總的辦公室。

李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。

裴謙則是站在一旁看著她調試遊戲中的數據。

動作類遊戲的制作門檻,是非常非常高的。

為什麽有些國產的動作遊戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打鬥中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

歸根到底兩個字:細節。

比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。

當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。

一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。

比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什麽反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。

不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產遊戲有明顯的區別。

說白了,還是錢的事。

當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。

就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?

這些都是數值問題。

雖說類似沉浸感強的3A大作都會盡可能地用血條等UI來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過遊戲中把數值隱藏起來了而已。

李雅達最後檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。

裴謙制止了她:“等一下,再把數據調一調,把怪物屬性調高一點。”

李雅達一愣:“還調?已經很高了。”

裴謙點點頭:“再高。把攻擊力翻倍,不,加到三倍。”

李雅達:“?”

之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的遊戲,項目組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

盡可能勸退更多的玩家,就是項目組所有成員的第一任務。

不得不說呂明亮確實很聽話,真是嚴格按照裴總的要求來做的,包旭在這個過程中也給到了很多的建設性意見。

結果,裴總還不滿足?

裴謙也沒多解釋,他很清楚,即使呂明亮嚴格按照自己的要求來做,他們的想象力肯定也還是不夠的。

給怪物攻擊力多加點絕對不會錯。

李雅達扶了扶眼鏡,按照裴謙說的一樣,把怪物的攻擊力提升到三倍。

這樣一來,原本就不高的容錯率,瞬間變得更低了。

改完之後,李雅達站起身來,把手柄交給裴謙,然後站在一旁。

她想看看,裴總是怎麽玩這遊戲的!

裴總這樣信心滿滿地讓我把怪物攻擊力調高到原本的三倍,是不是因為他覺得這個難度對他來說沒有什麽挑戰性?

或者,裴總是和包旭一樣的遊戲大神,只有在更高難度才能找到遊戲的樂趣?

李雅達推了推眼鏡,全神貫注地看著。

裴謙接過手柄,坐在自己的老板椅上,開始遊戲。

初始的場景是在一個小村落中,這裏原本是一個寧靜祥和的小村莊,卻有越來越多的人失去三魂七魄,變成遊魂。

這些人衣衫破舊、形容枯槁,手上拿著的也都是一些稀奇古怪的武器,有柴刀、鋤頭、鐮刀、草叉等農具,甚至還有空手的、拿著石塊的。

怪物們散布在村落的各處,在做著一些茫然的行為。

有的用斧頭不斷地劈砍木樁,但木樁上卻沒有木柴,他就這樣徒勞地舉起斧頭砍下,不斷地重復;