第190章 《回頭是岸》

此外,還有環境問題。

魂系遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經歷了銷量由低到高的過程。

從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《只狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。

在保留魂系遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。

這說明,加難度,確實能降銷量。

而且,魂系遊戲的成功,是分地區的。

《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上面的要求來制作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。

等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上面的人震怒,卻沒什麽辦法,只好死馬當活馬醫。

最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見面。

在發售前夕,著名電玩雜志FAMI通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。

這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯系到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!

這其中的關鍵因素,就在於魂系列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。

而魂系列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。

目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。

既然如此,做一款高難度魂系遊戲,只在國內發行,不就行了?

而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!

裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。

如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麽好的點子來!

……

裴謙非常簡潔地向眾人說了這款遊戲的定位,總結起來一共是五點要求。

第一,這是一款華夏背景的遊戲,裏面要充滿大量的解謎元素,而且大量的謎題和文本內容,要用古文來撰寫。

這一點,主要是為了防止這遊戲被歐美玩家發現了,火起來。

到時候解謎需要優秀的古文功底,絕對讓那些老外一分鐘都玩不下去!

而這遊戲主要在國內發售,即使不出其他語言的版本,也不會被系統判定為違規。

第二,這是一款超高難度的遊戲。

裴謙要求,包旭和呂明亮兩個人,要絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

盡可能勸退更多的玩家,就是他們的第一任務。

第三,這是一款大場面的動作類遊戲。

遊戲中必須有大量的模型、動作、場景,所有美術資源的預算,全部拉滿!

想盡一切辦法,多花錢!

當然,這個所謂的多花錢,是以之前騰達遊戲的投入來考量的,事實上裴謙的心理極限只是2000萬而已。

再多了,他倒是還想花,但系統資金可能就不夠了。

要是跟國外動輒研發資金幾千萬、上億的超級大作比,那是不能比的。不過跟國內這些廠商的投入比一比,依舊稱得上是大制作。

第四,這款遊戲將采用最長的退款時限。

按照官方平台的要求,平台上的遊戲可以在實際遊戲時間3小時之內退款,這個時間只能長,不能短。

事實上,絕大部分遊戲商都希望這個時間能縮短,取消才好呢,怎麽可能主動加長。

但裴謙決定,這遊戲將采用官方平台最長的退款時限,5個小時!

對於很多小遊戲來說,總共的遊戲時長才三四個小時,如果搞一個5小時退款那簡直是瘋了,基本上跟免費沒區別了。

但在裴謙看來,3個小時其實並不算長,有些人玩魂3的時候,在古達門口不知不覺就死了3個小時,過了退款期限。

而裴謙決定自己的這款遊戲,5小時之內都可以退款,而且在差10分鐘到5小時的時候遊戲右上方還會出現一行提示。

絕對讓每一個想退款的玩家都不會錯過時間。

第五,關於這遊戲的名字。

為了避免遊戲名對玩家們造成的影響,避免一些無辜群眾誤入,裴謙決定盡可能讓遊戲名足夠直白。

遊戲就叫《回頭是岸》,包含著裴謙對玩家們真誠的忠告。

聽完了裴謙的五點要求,就連包旭都懵了。

在裴謙的記憶中,《惡魔之魂》是09年的遊戲,但這個世界並沒有《惡魔之魂》,所以即使是包旭這樣見多識廣的玩家,也沒聽說過有如此喪心病狂的遊戲。

當然,倒是有一些以高難度著稱的硬核遊戲,但像裴謙這樣,直接要求“想盡一切辦法讓玩家失敗”的遊戲,還真不多見……