第五章 戰爭能力:工業變革帶來的巨大差距

量化戰爭能力

再沒有什麽事情像1840~1842年的第一次鴉片戰爭那樣,使得西方主宰世界的局面變得如此清楚。一支小小的英國艦隊在中國長驅直入,威脅要切斷向北京運送糧食的大運河,並迫使清政府做出了喪權辱國的讓步。根據隨軍的羅伯特·喬斯林(Robert Jocelyn)勛爵的記錄:“軍艦向定海小城舷炮齊發,房倒屋塌、木頭相撞、人們呻吟哀號的聲音在岸上回蕩。我方的炮擊持續了9分鐘……我們在一處廢棄的河灘上上了岸,除了幾具屍體,一些弓和箭、折斷的矛和槍,這片地區什麽都沒有了。”

中國人很好地接受了教訓。“所有共產黨人都必須明白這個道理。”毛澤東在一個世紀後說:“槍杆子裏面出政權。”事實一向如此,戰爭能力始終是社會發展的關鍵因素。

對社會發展指數來說,幸運的是,許多因素——歷史學家對記述戰爭的癡迷,強制性軍事档案的保存,藝術贊助者們喜好被描繪成武士,普遍存在的以武器和盔甲陪葬的風俗,堡壘考古的清晰度——結合在一起,意味著我們能夠相對較好地了解很多歷史背景下的戰爭的不同側面。我們在對戰爭能力進行量化分析時面臨的問題,更多的是來自概念方面的挑戰,而不是資料缺乏。

人們嘗試著度量戰爭能力,這就像戰爭本身一樣古老。幾乎所有開戰的決策都包含某種對社會之間相對軍事實力的評估(即使侵略者往往高估了自己的力量,而防禦者往往低估了本方的實力)。20世紀時,有一系列軍事方面的行家裏手和門外漢都曾試圖設計出一些演算法,供將軍們預測戰爭結果。

這些量化者中的第一位,某種程度上也是最具影響的一位,是博學多才的弗雷德裏克·威廉·蘭徹斯特(Frederick William Lanchester)。他不僅是英國最重要的汽車工程師之一,還寫過一本關於空戰的先驅性的書,提出了一系列微分方程,來預測空戰的結果。自那以後,蘭徹斯特的方程被發展成為量化戰爭消耗的通用法則。

蘭徹斯特方程因為一些不切實際的假設曾反復受到批評。到20世紀七八十年代時,美國陸軍退役上校特雷弗·內維特·杜普伊(Trevor Nevitt Dupuy)研究出了一套更為復雜的“定量判斷模式”,須使用不少於73種變量。但最近10年,已經有一種簡單得多,也令人信服得多的替代方法被設計出來了。

所有這些方法都是為了對潛在的未來戰爭進行量化,並且都受過歷史上實際戰爭的數據的檢驗。在不同歷史時期的社會之間,或者地理上相距甚遠、歷史上從未交戰的社會之間比較戰爭能力,困難要大得多,但是社會發展指數所必需的。專業軍事人員經常用兒童遊戲“石頭剪刀布”來形容作戰系統是怎樣運行的:A系統(比如說使用步槍的步兵)會強於B系統(比如說使用軍刀的騎兵),而B系統強於C系統(只有大炮的炮兵);但是與此同時,C系統又強於A系統。因為軍事能力總是依賴於環境的(也就是說,建立武裝部隊是為了在特定的地理和政治條件下,與某種具體類型的敵人作戰。善於對付某種類型敵人的部隊,也許不善於對付其他類型的敵人)。這種因時間和空間不同而結果變化極大的比較,必然比能量獲取或社會組織那種廣泛的比較要抽象得多。

戰爭能力的比較,歸根結底一定是對社會可調動的破壞力的衡量。“破壞力”是指社會可投入戰場的兵員數量。這種力量又會因武器的射程和火力、可調動兵力的數量和速度、防禦能力和後勤保障能力而發生改變。而且,這些基本的要素——都理所當然地在許多時候和許多地方得到了很好的記錄——一定要與一些沒有得到很好記錄,但同樣重要的因素結合起來。這些因素包括士氣、領導能力、指揮和控制能力、清楚地理解戰略的能力、行動力、戰術原則、組織學習能力,以及經濟、後勤、思想和政治等方面更廣泛的參數。

技術問題令人望而生畏,但自從19世紀末期以來,戰爭遊戲的研制者們(既有專業軍事人員,也有業余愛好者)就一直在努力想辦法,要將撲朔迷離的復雜現實簡化為可供比較的數值。總的來說,軍事史學家菲利普·薩賓(Philip Sabin)的說法可能是正確的,商業化戰爭遊戲通常試圖復制過多細節,但與社會發展指數非常相似的是,這些遊戲的重大貢獻是使得假設變得清楚明確了。

一些遊戲發行多個版本,模仿不同時間和地點的戰爭,為跨越時間和地點思考戰爭能力提供了良好的起點。例如,電子遊戲公司GMT的系列遊戲“歷史上的大戰役”,包括公元前第二個千年西南亞的戰車大戰、公元前3世紀和公元前2世紀羅馬共和國的戰爭、同時期印度的戰爭和13世紀蒙古人的戰爭等各種戰役變體。至少在戰術層面上,遊戲允許啟人深思的比較,不過,像所有這樣的規則系統一樣,這個遊戲最大的價值也許仍是系統在似乎運轉不靈時提出的問題。